接着上篇文章,我们实现了SSR效果。其中的在屏幕空间进行光线追踪的方法是通用的。借此我们再实现一种屏幕空间的效果,即屏幕空间阴影。文中的图片来自Catlike codinghttp://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow原生
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2024-08-07 07:42:21
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目录1. 简单使用1. 简介2. 安装1. 新工程2. 升级已有工程3. URP注意事项2. URP运行流程1. 创建RenderPipelineAsset和RendererData2. 创建Pipeline和Renderer3. 摄像机与灯光的变化1. 摄像机2. 灯光4. 原理5. 行为列表1. 场景剔除Cull2. Renderer. Setup3. Renderer. Execute4.
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2024-05-08 14:48:53
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学。为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发。 本文不是广告,不是推广,是免费的纯干货!本文全名:喵的Unity游戏开发之路 - 对象管理&nbs
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
你需要在角色shader上面增加此段代码,含义为,写入模板,数值为2,Comp Always 意思 GPU 为所有像素的模板测试执行
原创
2023-01-30 16:33:39
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URP渲染管线可编程渲染管线:渲染策略是可以供程序员定制的,可以定制的有:光照计算和光源,深度测试,摄像机光照烘焙,后期处理策略等等。URP渲染管线概念:URP是一种轻量级渲染管线,适用于移动设备、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及高性能需求的平台。URP的设计目标是在保持高性能的同时,提供更多的渲染功能和自定义选项。它支持基于物理的渲染(PBR),包括光照、阴影、反射等效果。URP还支持后处
Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
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2024-06-17 21:06:50
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灯光介绍在场景渲染中,灯光是十分重要的,Bakery定义了6种灯光分别是:1.Directional Light (直射光)2.Skylight (环境光)3.Point Light (点光)4.Atea Light (区域光)5.Spotlight (聚光)6.Volume (体积烘焙) Directional Light (直射光)无限远的定向光(例如太阳) C
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2024-09-03 11:30:59
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写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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2024-05-17 13:24:23
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在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
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2024-08-18 14:26:28
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未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
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2024-07-25 12:12:31
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unity3d 调用uwpStandalone Universal Windows Platform Holographic Emulation is the next step in holographic emulation, extending its functionality outside of the Unity Editor. Developers can now cre
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2024-10-15 15:27:30
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1、配置eclipse环境:首先在官网下载安装包:http://developer.android.com/sdk/index.html,点击这个按钮开始下载 进入下一页,选择对应你系统的版本,继续下载。 32和64位版本千万不能选错了,如果不清楚就查看一下你的系统版本。 下载完成后就是类似这样的包adt-b
文章目录环境XRay : Rim, Pattern, Pattern+Rim在 Built-RP 中在 URP 中Shader脚本效果PatternURP RendererFeatures 相对 Built-in RP 多 Pass 的优势ProjectReferences 环境先声明使用的环境信息: Unity : 2019.4.30f1 URP : 7.7.1为何要声明环境信息?因为我自己下
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2024-07-23 07:02:24
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URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更好,甚至在低端机上还下降了?GrabTexture机制没有了,怎么做扭曲效果?想用线性空间但UI颜色不对怎么办?URP为什么值得升级?等等。文章会从项目制作的角度,从基础功能修改入手,到项目层面一些刚需修改,来教会大家如何修改URP管线,从而达到自己想要的目的和效
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2024-06-28 17:44:33
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