1.csv文件的导入UE4是可以直接导入csv文件的,其过程和其他文件资源(图片Texture,静态网格物体StaticMesh等)相似,但在导入过程中有一些需要注意的点。如下图所示这是一份编辑好的csv文件,里面的字段名称和数据类型都是需要统一的点,同时在所有数据行前需要有目录ID,这是区别于第一个字段的,如果忽略ID的编辑,在导入时会出现提示:无法识别name字段数据,这是因为UE4软件将na
P61. Mixamo自动绑骨并导入虚幻4P61需要插件“Mixamo Animation Retargeting”(200多块......)(这节课就简单听听,以后用到了再看)(桥豆麻袋!不用买这个插件,这节课的东西也能跟着做出来) 在MIxamo官网里导入模型或选一个官网里的character,下载: 找一个闲置时的动作(idle),跑步的动作(run),分别下载下来(以上都随便下载到
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2024-04-16 09:44:54
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Diving into the Depths因为项目需要,使用了UE4.26自带的水插件,通过观看官方视频进行学习并写下学习笔记,特此分享。 Intro and Basics如果创建的海洋与地形的衔接过于生硬,可以将falloff setting中的falloff mode从angle改成width。在河流中可以通过water当中的depth 深度river width 宽度velocity 流速
P8. 创建项目全流程和模板试玩P9. 2-1 超详细编辑界面介绍P10. 2-2 视口导航(在视口界面移动视角)(P8)创建项目,没什么好说的,要注意选的是空白的还是带模板的,注意下面的存放位置 创建完成后,工程文件夹的结构: 试玩: Content——FirstPersonBP——MapsF11 切换全屏/窗口初学者内容包Content——StarterConte
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2024-04-13 11:35:58
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最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用。 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在Edito
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2023-12-06 21:00:28
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ueditor粘贴不能粘贴word中的图片是一个很头疼的问题,在我们的业务场景中客户要求必须使用ueditor并且支持word的图片粘贴,因为这个需求头疼了半个月,因为前端方面因为安全的原因是不允许访问本地文件的。首先说一下,ueditor粘贴word图片的问题已经解决,但是不是纯web方法解决的,在纯浏览器的条件下是否能够解决也不确定中,但是ckeditor是可以支持word图片的富文本粘贴的&
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2024-08-26 12:53:27
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UE4资源加载(一) 全文皆为转载备用前言UPackage、uasset、FLinkerLoad1、UPackage2、uasset 文件格式3、FLinkerLoad加载内容的四个步骤:1、建立一个 UPackage2、序列化 uasset3、加载 ImportMap一、Import 是一个 MemoryOnly。二、Import 是一个 Asset 资源。总结:4、加载 ExportMap 自
本随笔用于记录如何将虚幻引擎与Quixel Megascans结合起来,如何直接在UE4项目里面导入Quixel Megascans已有的资产。随笔作者还在学习阶段,对UE4及Quixel Megascans的理解和使用还不透彻,难免会出现书写上和技术上的问题,若发现随笔中存在这些问题,欢迎在评论区或私信与我讨论。目录Quixel Megascans介绍Quixel Bridge安装从Quixel
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2023-12-03 08:41:22
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一、问题描述 出于种种原因,有时候我们需要在UE4的场景中放置几千几万甚至更多的模型,这些模型具有相同的LOD,并且基础模型都使用同一模型资源。因为模型文件拖入UE4场景中会自动使用Static Mesh Actor来表示,当在程序中放置大量模型时,其实是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor类的实例。每个SMActor都单独计算
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2024-06-28 19:08:23
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【UE4】加载资源的方式(一)使用引用进行简单加载参考资料&原文链接UE4资源加载方式UE4中资源的引用UE4资源加载方式UE4的资源管理UE4资源简介以下内容来自于UE4的资源管理:UE4的资源,就是在工程文件夹下的那些非代码文件,比如Content下面的网格,材质,蓝图等这些文件,大部分资源是以uasset作为后缀的,也有其他后缀如地图关卡的umap等。在打包时,这些文件可能会根据平台
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2023-11-04 19:52:41
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PS:在项目管理中FBX文件上传、获取、导入导出是很重要的一块内容,尤其动画FBX文件从MAX/MAYA导入UE一:Unreal4 文件导入绝对路径和相对路径 通常文件放入Content目录下,打开工程会自己检测到并且询问用户是否导入,那么如果在这个目录外呢?我们希望在团队中管理文件却不打包出去,这时候就需要获取路径了。  
一.介绍Json是一种数据对象,数据由键值对组成.1.简单的Json数据对象://{"键1":"值1","键2":"值2",....}
{"Name":"Tom","Age":"18","Sex":"man"} 2.Json对象作为键值对的值//班长信息:Json对象作为值
{"MonitorInfo":{"Name":"Tom","Age":"20","Sex":"man"}} 3.Json对象
# Android导入UE4模型
在进行Android应用开发时,我们可能会需要在UE4中创建3D模型并将其导入到Android应用中。本文将介绍如何在UE4中创建和导出3D模型以及在Android应用中导入这些模型的步骤。
## UE4创建和导出3D模型
首先我们需要在UE4中创建我们想要导入到Android应用中的3D模型。下面是一个简单的示例,展示了如何在UE4中创建一个立方体模型并导
原创
2024-06-19 06:23:14
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Blender 和 UE4 的建模动画无缝对接 (上)—Blender向虚拟引擎导入角色模型全流程
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2024-04-03 20:04:26
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Constant 2Vector: 按2点击,Constant 3Vector: 按3,Constant 4Vector: 按4点击。Component Mask: Shift+C
原创
2022-01-29 16:36:11
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.csv文件是以逗号分割的值文件。excel支持csv文件,方便修改。.csv是纯文本,可以使用记事本打开看到内容一、创建Excel数据,二、将文件另存为.csv格式的文本命名为Map,也可以使用记事本打开.csv文件查看内容。三、重点:在UE4中创建结构体命名为MapData,与Map文件中表头一致(否则数据导入后没有对应的结构体与之对应会出现错误)注意:1.用excel创建的csv文件,第一列
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2023-11-12 14:35:00
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# UE4 Android SDK 接入
## 概述
在使用UE4开发Android应用时,我们可能需要接入一些第三方SDK来增强应用的功能。本文将介绍如何在UE4项目中接入Android SDK,并提供一些代码示例来帮助读者更快地上手。
## 步骤
### 1. 下载SDK并导入UE4项目
首先,我们需要下载所需的Android SDK,并将其导入到UE4项目中。可以将SDK文件夹复制
原创
2024-04-29 06:47:53
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日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。 绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题 我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
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2024-05-10 23:12:52
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插件Plugin:本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编)。但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏
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2023-10-05 21:47:05
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作为一个完全的新手,尝试去学习一个新的游戏引擎看起来会很可怕。你拥有了许多的学习教程、文件和建议,但是你却不明白怎样去开始或是以一个什么样的步骤去学习虚幻引擎4。你在不同的方向间摇摆不定,最终你会越来越迷惑和受打击。我花费了许多的时间去重构那些从零开始学习游戏引擎的方法。那些方法就是你最初需要关注什么、哪些是你现在需要避免的。虚幻引擎4是一个完全的游戏引擎。它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创