Synchorinzed底层语义即同步代码块)还是隐式同步都是如此。在 Java 语言中,同步用的最多的地方可能是被 synchronized 修饰的同步方法。同步方法 并不是由 monitorenter 和 monitorexit 指令来实现同步的,而是由方法调用指令读取运行时常量池中方法的 ACC_SYNCHRONIZED 标志来隐式实现的,关于这点,稍后详细分析。下面先来了解一个概念Java
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2024-04-12 11:14:26
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## Redis 主从同步
在 Redis 的分布式架构中,主从同步是一个重要的概念。主从同步指的是将一个 Redis 服务器作为主服务器(Master),其他 Redis 服务器作为从服务器(Slave),并实时将主服务器的数据复制到从服务器上,以实现数据的高可用和负载均衡。
### 为什么需要主从同步?
主从同步有以下几个重要的作用:
1. **高可用性**:主从同步允许在主服务器故障
原创
2023-12-10 11:04:49
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一、搭建时间同步服务器1、编译安装ntp serverrpm -qa | grep ntp若没有找到,则说明没有安装ntp包,从光盘上找到ntp包,使用rpm -Uvh ntp***.rpm进行安装2、修改ntp.conf配置文件vi /etc/ntp.conf①、第一种配置:允许任何IP的客户机都可以进行时间同步将“restrict default nomodify notrap noquery
帧同步适用游戏类型 对于延迟要求较高的游戏,例如:FPS游戏, RTS游戏(即时战略游戏)等。原理 帧同步不同步状态,只同步玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现帧同步的一般流程是:同步随机数种子。(一般游戏中都设计随机数的使用, 通过同步随机数种子,可以保持随机数一致性)客户端上传操作指令。(指令包括游戏操作和当前帧索引
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2024-02-23 21:09:23
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目录一、Docker-compose快速拉起demo测试环境二、原生部署流程安装MySQL:5.7数据库安装openLDAP修改域名,新增con.ldif创建一个组织安装OpenResty下载后端下载前端部署后端部署前端三、管理动态字段钉钉企业微信飞书四、部分报错Go-Ldap-Admin官网:Go-Ldap-Admin本文用于记录整个安装部署过程以及过程中遇到的坑。 首先准备一台干净的
# Impala与Hive的数据同步频率
在大数据领域中,Impala和Hive是两种广泛使用的数据处理工具。Impala是一种用于实时查询并且能够与Hadoop生态系统无缝连接的SQL查询引擎,而Hive则是基于Hadoop的数据仓库。在生产环境中,经常会遇到将Hive中的数据同步到Impala的问题。本文将探讨这两者的数据同步频率,以及如何实现这样的同步过程。
## 数据同步频率
在Ha
原创
2024-09-06 04:57:36
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# MySQL主从复制是多久同步一次?
MySQL的主从复制是一种常用的数据同步机制,它允许用户将数据从一个主数据库(Master)复制到一个或多个从数据库(Slave)。这种机制不仅可以实现数据的备份,还能提高系统的可用性和负载均衡能力。然而,很多用户关心的问题是:MySQL主从复制究竟多久同步一次?
## 主从复制的工作原理
在MySQL中,当主库上发生写操作时,主库会记录这些变更到二进
原创
2024-08-29 06:53:08
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引言 帧同步的形式很泛,根据不同游戏,使用的技术范围又不一样,所以大家都在讲方法论,要全面覆盖可能需要较大的篇幅,所以,我简单描述下。 假定大家对帧同步和状态同步有一定的认识,理论上的问题,我就不作过多解释了。 大家都知道,帧同步的核心是一致性,通过一致性的算法,使得各端输入一致的情形下,输出也是一致的,以此,可以解决同步的根本问题——仲裁的结果是一致的。 严格的帧同步,实现起来,解决算法
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2024-02-04 10:59:26
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一帧的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从帧同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多帧
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2024-03-27 07:04:18
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每种同步方式都有自己的优劣,没有最好的同步方式,只有最合适的。在互联网高速发展的当下,我相信在不久的将来,或许会有很多新的同步解决方案等待大家的挖掘。 状态同步:对于状态同步而言,简单的说就是当游戏世界中的玩家没有进行操作或者移动的时候,我们认为游戏世界里大家都没有操作,服务器除了一般的心跳检测之类的,不会对客户端下发任何数据进行同步。当某个客户端进行了某个操作后,操作发送到
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2023-10-20 22:04:46
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用什么关键字修饰同步方法 ? 用synchronized关键字修饰同步方法 同步有几种实现方法,都是什么?分别是synchronized,wait与notifywait():使一个线程处于等待状态,并且释放所持有的对象的lock。sleep():使一个正在运行的线程处于睡眠状态,是一个静态方法,调用此方法要捕捉InterruptedException异常。notify
# 每 5 分钟同步一次 Java
> 本文将介绍如何在 Java 中实现每 5 分钟同步一次的功能,并提供代码示例供参考。
## 概述
在一些应用中,我们需要定期执行某些操作来保证数据的同步或者更新。比如在一个电商网站中,我们可能会定期从外部数据源获取最新的商品信息并更新到数据库中。为了实现这个功能,我们可以使用 Java 中的定时任务来周期性地执行某个任务。
## 定时任务
在 Ja
原创
2024-01-10 10:46:49
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帧同步指的是接收方应当能从接收到的二进制比特流中区分出帧的起始与终止。 概念:两个工作站之间以报文分组为单位传输信息时,必
原创
2022-04-02 10:26:49
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1.ServeraLifeCircle服务端服务端ServerLauncher.Main() 启动入口: 服务端Server收到协议,进入Dispatch()分发函数:2. new ClientLifeCycle 客户端启动和初始化Awake: 启动和初始化Start: 收到网络协议: Unity脚本Update()函数,以及帧同步真
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2023-10-20 19:24:38
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
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2024-04-14 15:44:05
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/* *分析synchronized方法 *synchronized代码块中的语句只能有一个线程在执行 * *任意一个对象都有一个标志位,有1和0两种状态 *当程序执行到synchronized代码块的时候线程
http://www.gameres.com/489361.html
腾讯一下出了两款MOBA游戏,全民超神,王者荣耀,玩了一下,效果不错,就分析了一下它底层的一些技术,发现一个是采用的状态同步,TCP协议,另一个是采用的帧同步,UDP协议。自从去年了解到即时游戏帧同步这门技术,我就一直关注使用这个技术的游戏,一直没有发现,虽然我们自己的游戏也是采用的帧同步,毕竟还没有上线,现在线上有帧同步
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2018-06-05 06:43:00
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帧同步和状态同步
原创
2016-07-08 11:39:58
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。
帧同步
什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。
实现帧同步的流程一般是:
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2018-09-28 09:48:00
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/564017214 前段时间,在Epic举办的UnrealCircle会议上,我受邀分享了一场关于“UE4回放系统”的技术演讲。不过由于时长限制,很多细节都没有得到进一步的阐述。这篇文章会在演讲的基础上拓展更多内容,更好的帮助大家去理解虚幻引 ...