虎年 ?春节将至,本文使用 React + Three.js技术栈,实现趣味 3D创意页面。本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterial、 MeshPhongMaterial等基本材质的使用、使用 LoadingManager展示模型加载进度、OrbitControls`的缓动动画、TWEEN简单补间动画效果等。 背景虎年 ? 春节将至,本文使用
推荐使用BLAM——Blender的相机与视频投影仪校准工具 blam? No longer maintained. Check out fSpy instead ? A camera and projector calibration toolkit for Blender that also does automatic 3D reconstruction of geometry with r
转载 2024-09-14 06:03:20
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目录1.游戏渲染基础渲染系统的对象了解GPU可渲染物体可见性裁剪贴图压缩建模工具新的模型管线pilot小引擎2.材质、shader和光照starting from simpleBlinn-Phong模型阴影贴图预处理全局光照(烘焙)光照贴图Light Map光采样Light Probe基于物理的材质IBL基于图像的光照具有层次的Cascade shadowshader管理3.特殊渲染3.1 地形
提要渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。最基础的渲染管线如下图所示:主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。The Application Stage主要任务:碰撞检测,加速算法,变换
移动物体的网格渲染(Mesh Renderer)组件必须设置正确,才能在移动GameObject上使用光照探测器。网格渲染组件的光照探测器设置,默认为Blend Probes。也就是在默认情况下,所有的GameObject都会使用光照探测器,并且随着物体在场景中移动,会融合最近的光照探测器。 网格渲染组件的光照探测器设置 这个设置可以修改为”off”或者”use proxy volume”。
Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴
转载 2024-03-06 14:34:16
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如图,Unity的Camera的投影(Projection)设置有如下两种,正交(Orthographic)和透视(Perspective)。正交模式下的话,摄像机是以一个固定的大小(Size),平行观察。被观察的物体不会因离摄像机的远近,而导致最终显示在屏幕的大小位置不同。物体旋转的话,在屏幕上的效果只会边长或变短,并不会有前大后小的效果(2D效果)透视模式下的话,摄像机是以一个角度(Field
Unity版本:Unity 2018.2.14f1 教程目录:Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(一)——创建新项目、导入资源、设置场景Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(二)——创建飞船对象Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(三)——设置相机和光照Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(四)——使用Quad加入背景Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(五)——实现飞船控制
首先就是unity里摄像机don't clear 的问题在场景中放置若干方块,然后拖动,发现如果屏幕比例是free aspect就会拖出一条白色如果是其他的比例,那么就只会是方块被拖动,而且侧面会消失但是如果导出的话,则会发现情况都是第一种,而不管分辨率,这个应该是bug还有就是关于ztest和zwrite在下面这篇中还有些问题,不过给了很好的提示(1)什么是深度? 深度其实就是该像素点在3d
复刻死亡之书自动设置摄像机景深简述unity 官方发布了一个demo叫做<死亡之书>,场景是一个森林,里面有一个特别酷的效果,叫做自动对焦,意思就是当我很近的观察一个物体的时候会造成很浅的景深,也就是背景虚化很大,只有对焦的位置上的物体才是清晰的,我也做了一个类似的效果,其中主要用到的插件就是官方提供的PostProcessing,现在看一下我复刻的这个功能的效果可以看到场景中只有一个
当我们觉得自己满腹经纶,创意无限,想要找到一个平台好好施展自己在游戏领域的才能时,往往会被别人泼冷水。要知道,每一个觉得自己在某一个游戏领域有所涉猎的玩家都会认为,自己有策划游戏的才能,或者说有个游戏梦,但是开发游戏,除了有这些看上去还不错的创意之外,我们还得知道很多开发常识。这些常识没有那么难懂,却很容易被大家忽视。今天我们先来讲一讲入门的摄像机相关的常识,以及当我们使用unity引擎时如何来应
转载 2024-08-25 16:40:14
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Unity控制相机旋转、移动、缩放等功能提示: 该脚本允许你以指定的速度和角度围绕模型进行相机旋转,并可以控制相机的移动和缩放操作说明将该脚本添加到一个游戏对象上,并将其作为主摄像机。1、在Unity编辑器中,你可以在脚本的参数变量部分调整相机的速度、缩放和移动等设置。根据需求,修改各个参数的值。2、如果需要使相机跳转到指定的模型位置,可以使用MoveToMod(string modName)方法
一、摄像机简介、二、调整摄像机
原创 2022-11-20 15:05:33
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作者信息最近,国防科技大学的一个研究小组提出了一种利用阵列相机去除前景遮挡成像的新方法 作为国内外第一个基于深度学习的去遮挡成像工作,作者提出了掩模嵌入的方法来解决训练数据不足的问题,并建立了仿真和实测数据集,对该领域的算法进行了评价。 背景 透视前景遮挡对于许多计算机视觉应用都是有利的,例如监视中的检测和跟踪。但是由于前景遮挡,某些光线无法照射到传统单视图相机(例如
Blender是一款专业自由及开放源代码的三维计算机图形软件,也是免费的开源3D创作套件,支持整个3D流程——建模、UV、贴图、材质、骨骼、动画、渲染、后期、合成、剪辑、跟踪和抠像等等,CG行业内也有不少大佬们通过Blender制作出了许多优秀作品。CG制作过程中有一步是渲染,而渲染问题也是令众多CGer一直头疼的难题,本机渲染速度慢,渲染时间长,电脑一旦用于渲染东西就不能做其他事情,有时候一渲染
上面菜单选视图 --> 视图 --> 摄像机或者上面菜单选渲染 --> 渲染图像。
原创 8月前
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IT
转载 2021-09-12 14:38:00
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// GLEW#define GLEW_STATIC#include // GLFW#include #include #include "Shader.h"#i
原创 2022-08-05 15:54:57
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摄像机自动移动 用WASD控制摄像机的前后左右移动
原创 2021-05-29 22:38:13
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文章目录运行效果玩家角色脚本字段跟随逻辑完整代码其他相关文章连接 运行效果摄像机运行效果如下所示。玩家角色首先创建一个可用的玩家角色,写好移动逻辑,如果要使用在Unity商店中购买的资源,可以点击Window菜单栏> Package Manager选项,来打开Package Manager窗口,如下所示,然后下载你需要的资源。 如果你没有在资源商店的精灵资产,可以在Hierarchy视图,
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