Writing Scripts in C#   使用C#写脚本Apart from syntax, there are some differences when writing scripts in C# or Boo. Most notable are: 除了语法外,使用C#或Boo会有一些差别,最明显的是:1. Inherit from MonoBe
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上篇介绍一下基本要用到的命令,要想深入学的,可以去看一下bat基本语法,基本使用batch模式打包就用到的就这一些。一、启动Unity Batchmode,并执行一个函数@echo off pushd %~dp0 echo "---------------update proj.......------------------" "C:\Program Files\Unity2017.4.2
转载 2024-05-05 17:35:01
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    Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour。    MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用
转载 2024-05-19 01:42:00
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Unity 学习总结学习背景距离上一篇文章已经过去8个月了-_-,其实上次的2D早就做完了,之后又做了很多东西,不过一直懒得写博客, 这个假期来把前面的都补上顺便复习^_^。上一篇文章在这里问题解决先来解决上一篇文章作为初学者遗留的问题,回看上篇文章发现当时对游戏制作方法的理解还是可以的,关键在 于对c#认知不足导致协程和代理完全没搞懂,代码一部分也是纯模仿没有本质理解。代理(delegate)代
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当前的Unity开发模式当前的开发方式我们称为"Classic", 是基于Monobehaviours,把代码当成组件的形式关联到gmaeObject上,通常情况下数据和逻辑是紧密的关联在一起的。这种方式可以很快速的进行开发,但对性能会有一定的影响。Unity正在尝试解决什么样的问题?基于Unity的GameObject/Monobehaviour机制,可以很简单的为创作游戏编写代码, 但最终往往
Unity里面创建C#脚本的时候会自动继承这个方法,像Start,Update等都是来自它,那么我们在游戏启动的时候最好不要在Awake或者Start里面加一些很复杂的东西,因为这样子会使整个游戏刚刚启动的时候会有一点卡顿,我们可以把一些数据等待场景加载完了再进行初始化。
转载 2021-04-22 10:14:39
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从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?首先明确一点,Unity引擎将所有的代码的执行都放在了一个主线程中,Update,FixedUpdate等都是按照Unity调度机制依次自行,没有任何一个地方是并行执行的,都是依次执行的。一层层进入MonoBehaviour父类,不妨看出MonoBeha...
从第一次在unity创建C#脚本开始就会发现每个脚本都继承了一个叫MonoBehviour的类,那么MonoBehaviour是做什么的呢?首先明确一点,Unity引擎将所有的代码的执行都放在了一个主线程中,Update,FixedUpdate等都是按照Unity调度机制依次自行,没有任何一个地方是并行执行的,都是依次执行的。一层层进入MonoBehaviour父类,不妨看出MonoBeha...
原创 2022-01-25 14:21:59
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在游戏中经常会有物品属性的查看,这些实现往往都是当鼠标移动到该物体上时弹出一个属性框,简单的做法是做一个UI框,将它的Active设置成false,就是不让它显示,只有当鼠标移动到这个物体上时,才会让它显示,这样的话,可以考虑OnMouseEnter()方法、OnMouseExit()方法的组合,或者也可以用接口即IPointerEnterHandler和IPointerExitHandler,今
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文章目录1 ECS是什么2 为什么用ECS3 ECS优缺点3.1 优点3.2 缺点4 什么是DOTS5 Entity5.1 Entity是什么5.2 生成Entity5.3 销毁Entity6 Component6.1 IComponentData6.2 ISharedComponentData6.3 IBufferElementData6.4 添加组件6.5 获取组件6.6 更新组件6.7 删
转载 2024-07-27 16:01:57
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Entitas实现简析  这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。ECS简介  ECS(实体-组件-系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。   实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组件。   组件: 没有任何逻辑,单纯用来存储数据。   系统: 循环处理特定的组件。   ECS主要强调了两个方面:   1.用数据的组合去描述对象,而不是继承。   
转载 2024-03-28 09:48:37
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英文原文:https://blog.unity.com/technology/on-dots-entity-component-system  这是关于我们新的以数据为导向的技术栈(DOTS)的几篇文章之一,分享一些关于我们如何和为什么走到今天,以及我们接下来要去哪里的见解。  在我的上一篇文章中,我谈到了 HPC# 和 Burst 作为 Unity 未来发展的底层基础技术。我喜欢将我们栈的这一层
转载 2024-08-27 08:55:17
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Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = new GameObject();go.GetComponent()....
转载 2015-01-08 17:40:00
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介绍  了解 Unity 编辑器如何在使用 DOTS 进行开发时为您提供支持对于加快工作流程和获取调试信息非常重要。在这篇文章中,我将介绍可用于 DOTS 的编辑器功能。要跟随这篇文章,您将需要以下软件包。Entities:安装此包及其依赖项将添加使用 DOTS 开发所需的一切,例如burst编译器和Job System。DOTS Editor: 虽然是可选的,但此包将为 DOTS 添加额外的编辑
转载 2024-04-20 18:33:30
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什么是Unity ECSUnity ECSUnity引擎中的一种高性能游戏开发架构,它采用了基于数据的设计思路,与传统的面向对象编程不同。它的目标是提高游戏的性能和可伸缩性。Unity ECS通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)这三个概念来描述游戏对象。实体是游戏对象的标识符,组件是游戏对象的属性,系统是对实体和组件的操作。Unity ECS与传统的面向对象
我们通常用继承了monobehaivor的C#脚本来开发游戏,本节我尝试用lua脚本来制作这样这个脚本,在lua侧来开发实现业务逻辑。1、根据unity对象的生命周期,我们定义常见的几个MonoBehaivor的函数,我们先创建一个lua脚本,包含了这里面的几个通用函数。 LuaMonoBehaviour.lua文件,目录在Assets\LuaScripts\Common下function Awa
转载 2024-07-23 11:17:40
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一:
原创 2024-04-25 11:41:37
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上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享的演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后2016年的 《ECS Ar
在官网的api文档中仅说明了DescriptionOnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over theGUIElement orCollider.This event is sent to al...
转载 2016-01-15 14:32:00
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首先是制作Web有关UI设计的大致过程:(1)根据功能进行交互界面的基本设计(根据功能需求和面向对象,基于可用性和简便性原则)(2)搜寻有关WebUI的材料或进行初步的平面设计(例如用PS等)(3)材料和设计图片的切片和裁剪以及页面重构(例如DW等)(4)手动组织代码携程并最终完成页面样式编辑(5)结合具体功能设计交由编程(6)用户对性能和界面质量和实用性的测试由于这次我们小组的任务是负责Web.
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