以前我写过一篇文章,不规则图形uv贴图的,()当时用的三角剖分的算法,但是那个算法有所不完整,有一条这么规定的:最优性:任意两个相邻三角形形成的凸四边形的对角线如果可以互换的话,那么两个三角形六个内角中最小的角度不会变大。就是取四变形的最大化三角形内角去连接对角线,分组两个三角形,但是有时候不是自己想要的那一个图形,如图: 三角剖分算法会算出ABC和ACD这两个三角形,但是我们需要ABD和BCD,
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2024-04-23 10:04:19
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AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型的材质球上然后实现上色的功能。 那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找
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2024-07-04 11:03:39
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如题,出现这个问题是我们公司项目在优化阶段将部分打包的资源,如:Prefab 中的一些对象的材质,都使用了最简单的 shader,这些 shader 可能只是一个 unlit这个 unlit 简单到什么程度呢?可能只是使用到 uv 坐标对 texture 采样,所以顶点数据仅仅使用到:SV_Position (这个是每个 VertexShader 必定需要的数据,所以这个是剔除不了的)Texcoo
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2024-10-08 12:21:34
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国内资料不多
虽说是支持PBR,不过你懂的,做做DEMO忽悠客户还行,但手机慎用
这个插件是整个生产流水线的 Unity部分模型到贴图调整部分
内容生产线流程
自己随便乱说的,非大厂官方资料:
创想 -> 头脑风暴 -> 原画 -> 模型 -> 细节 -> Unity -> (Surforge) ->
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2024-03-17 00:02:02
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什么是UV? 对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?
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2024-10-17 20:16:28
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我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性、如何定义一个适合场景的光照分辨率、光照图的概念以及使用光照探针优化光照的方案。您可以点击下面的标题对之前的教程进行回顾: (一)介绍 (二)实时分辨率 (三)了解光照图 (四)光照探测 本文我们一起来看看如何帮助剩下的光照图做瘦身工作。 UV展开 一个对象所需要的光照图数量主要取决于物体需要展开的UV Shell数量。这就涉及到UV展开的问题,它需
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2024-06-17 16:17:51
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首先来看看效果
https://www.zhihu.com/video/1221058687621615616
从视频中可以看出,图片可以被拖动,并且自动吸附到白色方框内,并且如果当目标区域有图片的时候,两个图片互换位置,接下来就让我们来实现这个效果。首先新建一个项目,然后创建一个Panel,将其作为我们的背景,命名为BG 然后再在BG下创建image,命名为PicB
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2024-06-06 07:44:56
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目录 UV纹素(Texel)Material Tiling 和 OffsetUV1.为什么需要UV坐标?使用纹理映射(texture mapping)技术,即把2D图像映射到3D模型三角形表面。ex:左边是两个三角面,右边是一个贴图,把一张图片映射到2个三角形上。 2.什么是UV坐标? 在纹理映射过程中,我们使用纹理坐标的方式(或称u、v坐标),把纹理进行划分。UV(
学习游戏建模、次世代,当然要从熟悉软件做起,让我们深入剖析,只为了更好的学习!ZBrush®推出UV Master插件之后解决了UVs拆分的难题,用户只需要做简单的设置,就能在几秒钟内拆分好模型的UVs。同时,使用UV Master插件可以帮助用户使用最简单的操作高效制作UVs,任何艺术家都可以快速创建出非常棒的UV贴图。那么,使用UV Master创建UVs都有哪些技巧呢?3D建模、游戏建模、次
知识点:这里说一下lerp,这个是两个向量之间的插值一、摄像机跟随public Transform player;//设置一个对象
public float smooth = 3;//平滑度
void Update ()
{
//对象的位置加上相机和对象之间的差值
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Ti
展uv:将一个3D立体的模型拆开,展开32313133353236313431303231363533e59b9ee7ad9431333431363634成一个平面2D图片。作用:使模型的贴图效果更真实。举例:在一个球体的模型表面,贴上篮球的纹理,制作出一个篮球的模型。球体是3D的,贴图纹理是2D平面的,那么就需要将球体的表面展开分解为一个2D的平面,方便进行纹理贴图。这就是展uv。扩展资料:三维
不会传动图~自行脑补动态效果,嘻嘻Shader 代码:用于UV动画,有三个pass,中心点为中心的放大和旋转,包含三层,可调整透明度和时间差。左下角为中心的旋转和放大,包含三层,同上。UV顶点动画,包含两部分,基于X轴和Y轴的顶点变换。C# 脚本:传入时间参数,便于暂停后还可以从暂停位置继续。Shader "ABigDeal/UVAnimation"
{
Properties
C4D使用到一定阶段,就不可避免的要用到贴图,像包装效果图的制作,模型的细节贴图等,如果想快速又准确的对模型进行贴图,就需要展UV。C4D安装包 +教程+UV贴图看下面哦c4d安装包+教程+贴图学习圈UV是UVW的简称(因W坐标不常用),它指的是纹理贴图坐标,和模型的XYZ坐标互相联系,UV定义了图片上每个点的位置信息,如下图所示: 每个模型都是由一个个的面组成的,而UV纹理,可以简单
剑的模型制作(3)uv(2)渲染uv制作psd文件bodypaint 3D绘图模型绘图 上次的分享讲到了uv展开,这节我们开始渲染uv:uv(2)渲染uv下面将之前剑的uv进行渲染,渲染是为了接下来进行绘图。打开编辑uv界面,选择工具—渲染uvw模板: 接下来先将纵横比由10241024改为512512,然后点击渲染uv模板: 将渲染好的uv进行保存,我们常用的格式有jpg,png和tag,其中j
这一节我们用下面的图片:来实现动态的熊熊的烈火效果:我们先来看一下全部的Shader代码,然后再进行分析Shader "Custom/UVAnim"
{
Properties
{
_Color("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Base(RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
tags
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2024-07-18 10:00:58
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Unity will use UV2 for lightmaps, if the channel is present. Otherwise it will use primary UVs. Unity使用 展开好的UV2通道作为光照贴图的坐标,否则将用主UV通道作为光照图坐标。Unity can unwrap your mesh for you to generate lightmap
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2024-08-16 09:50:28
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让一束光入射到两个很靠近的狭缝上,从狭缝出射的两束光具有确定的相位关系,可以发生干涉。
考虑频率相同,振动方向相同,具有恒定初始相位的两列波的叠加。设这两列波从空间两定点\(S_1\)和\(S_2\)发出,波源的振动可分别表示为
\begin{equation*}
\psi_{01}=A_1\cos\left (\omega t+\varphi_{01}
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2023-08-02 23:28:17
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本文为本人学习上连接的笔记有改动,请点击以上链接查看原文,尊重楼主知识产权。Decorator Drawers自定义装饰目标:1.了解一些基本的使用 2.自定义一个Decorator Drawers最终效果:准备: 创建一个新的工程或者用上一篇的工程都可以(楼主用的是原来的工程,因为这一篇的内容和上一篇的内容很类似) 然后创建C#脚本:Scripts文件夹: DrawerImageAt
3ds max中简单的几何体模型是通过“UVW 贴图”修改器来赋予贴图。但是,对于复杂的人物角色模型,则需要“UVW 展开”这个修改器来完成UV贴图的处理。其实这个两个修改器本质都是编辑UV坐标。使用“UVW 展开”之前最好对模型进行“重置变换”一下。UVW展开的最终目的就是制作一张UV贴图,然后在UV贴图上面绘制图像。这张UV贴图里面的UV坐标与模型中的UV坐标已经映射完毕了。UVW 展开命令面
近日美国卡耐基梅隆大学的天才们发布了一个免费的展UV程序,名叫Boundary First Flattering,这里我们暂且简称为BFF。 图片来自网络大家都知道,无论我们作什么都需要给模型上纹理,那么有纹理就需要展UV工作。而展平UV一直在各个软件上都是一件费力费时的工作。当然了,你会说市面上也有很多UV的工具啊。今天这个有什么不同呢?请听我慢慢讲来。~