国际惯例,先上个效果图: 战斗部分的实现应该是游戏里最复杂的部分,具体实现我的小游戏还没做完整,这里只是给出一些我的思路和做法。 战斗部分很复杂,全文大概分成以下几点:战斗属性设置战斗触发战斗过程(重点)战斗结束 由于游戏初衷是给我家MM玩的,所以过程都设置得很简单,宝宝跟怪物遇上,就自动开打,战斗过程全部自动,根据双方的速度定时发动攻击。 宝宝的战
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2024-10-21 12:52:00
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前言正好最近事情比较少,就抓紧时间简单写了一个FGO脚本(API),当初的想法相当简单,就是想写一个abstract的FGO的API来实现对FGO的操作,同时还可以当脚本来用。思路因为是关于FGO操作的API,所以只要把各种操作抽象出来就好了:选择关卡选择助战开始战斗选择指令卡(包括宝具卡)选择从者技能普通的技能有目标从者的技能选择御主技能普通的技能有目标从者的技能换人技能战斗结束基本上的内容就那
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2023-11-02 08:47:56
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## FGO iOS自动脚本实现指南
作为一名新手开发者,自动化脚本为游戏Fate/Grand Order (FGO) 的操作提供了极大的便利。在本文中,我们将为你详细介绍实现FGO iOS自动脚本的步骤,从基本的流程到具体的代码实现。以下是实现流程概述。
### 实现流程概述
| 步骤 | 描述 |
|------|------|
| 1 | 环境准备 |
| 2 | 理解FG
分享个一拳超人辅助脚本,自动挂机刷金币/经验/副本工具一拳超人:最强之男这个游戏是一个回合制游戏,玩家需要大量的金币、经验、材料来培养自己抽卡所获得的角色,这些材料除了在主线支线任务副本中获取,玩家还可以每天刷日常金币、经验本来获取培养升级材料,副本可以获得各种材料及英雄碎片,这也是提高等级的方法。不过如果玩家需要培养的角色一多,那么还是比较耗费时间的,不过这些主线副本都可以用脚本工具自动完成节省
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2024-01-21 20:16:16
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故事版 Storyboard(不能通过segue返回前面的界面,要用代码实现)背景 xib无法快速了解多个xib界面之间的呈现顺序 程序中会有大量的initWithNibName代码 为了解决上述问题,才推出故事版,故事版同时也能大大提高工作效率,但是多人合作开发及后期迭代会比较麻烦启动时,系统自动做了什么?1.根据target中配置加载Main.storyboard 2.自动创建window对象
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2024-11-02 16:49:52
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RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI 一战斗场景制作原版仙剑战斗UI原版RPG Maker MV战斗UI启航战斗菜单 战斗场景制作RPG Maker 中战斗场景的UI是比较经典的日式RPG的UI布局,现在尝试将它变成仙剑这样的布局看看。。。原版仙剑战斗UI这里只截图了开始的战斗UI其余部分会在制作时放出原版RPG Maker MV战斗UI 初始看着还是挺简陋的,当然现在是没有开启侧视
# FGO iOS能转安卓吗?
在移动游戏《Fate/Grand Order(FGO)》中,玩家可能会遇到想要转移游戏数据从iOS设备到安卓设备或者相反的需求。然而,由于iOS和安卓系统的不同,游戏数据的转移并不是简单的操作。本文将介绍如何进行FGO游戏数据从iOS设备转移到安卓设备,以及相关的代码示例。
## FGO游戏数据转移步骤
### 步骤一:备份游戏数据
在iOS设备上,通过iT
原创
2024-04-28 05:42:39
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本文源自于粉丝的一则留言,说是想要京东JOY的一个全自动辅助,但是我虽然找到了那篇原帖,但是那篇帖子要求权限,由于权限不足,还是没有能下来。但是找到了一个脚本,赶紧用起来还不错,用电脑或者手机端都可以,还用Alook浏览器还可以在安卓或者苹果手机端挂机。这个活动还不错,就是挺费时间,使用脚本能自动完成视频任务,模拟挂机收金币,能节省好多时间。满三级就能得到100-200京东。后期升级也能得到大量的
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2024-02-01 22:02:03
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克鲁赛德战记b服ios版是一款日式像素风即时战斗游戏,克鲁赛德战记b服ios版把消除玩法和技能释放结合在起来。在战斗过程中会有技能方块掉落,连消会出现伤害加成,非常有趣。游戏特色游戏最大的特色在于把消除玩法和技能释放结合在起来。它并不是那种一直攒着大招,留到最后用技能砸BOSS的套路。而是在战斗过程中会有技能方块掉落,当多个相同的技能挨在一起的时候,可以点击连消除,连消会出现伤害加成。比如弓箭手的
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2023-09-05 11:45:00
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Java自动化环境搭建笔记(3)自动化测试自动化的环境已经基本搭建完成,后续可对BaseTester基类以及工具类进行扩展。下面便是持续集成的环境的搭建:Jenkins安装git安装源码上传github配置构建1. Jenkins安装依赖:java环境已经安装完成:JDK安装步骤tomcat已经安装: 解压到机器目录就行, 下载地址1.1 安装将下载的war包直接放置到tomcat的webapps
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2023-08-29 23:09:37
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要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步
对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了
本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*) 不过
要想从修改游戏中学到知识
整理自:进程/线程/协程:一文读懂什么是进程、线程、协程(建议收藏)locust相关:Installation — Locust 2.13.0 documentation(官方)深入浅出开源性能测试工具 Locust(使用篇) - DebugTalkLocust使用需要了解的: 进程Process:应用程序运行时会在内存空间形成一块拥有独立地址的内存体,是操作系统分配系统资源的最小单位。
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2023-08-24 19:38:15
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【Unity】动作游戏开发实战详细分析-15-可扩展的战斗系统系统设计攻击信息传递通常情况下,伤害、属性、判定都会被封装到类中,在触发动画事件后将战斗信息发送给受击者。我们可以结合Unity碰撞/触发,在发生事件后获取对应信息,而非主动将战斗信息发送给目标,这有利于后期受击判定的调试。战斗系统设计通过下图的组件模式设计战斗系统,并通过统一的回调函数进行战斗信息发送只需要将所有组件的信息函数绑定到B
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2024-06-18 19:28:59
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来源于一个因为某些原因做废了的Demo:实现主角攻击敌人的伤害范围判定,以及自动转到距离玩家最近的敌人方向。实现思路:这个是我在玩王者荣耀的时候想到的,在王者荣耀中,当你按下普通攻击键的时候。角色会首先判断在最大侦察范围内,周围有没有敌人。如果有敌人的话。判断敌人与玩家距离是否小于等于玩家的最大攻击距离。如果 玩家与怪物之间的距离大于等于玩家的最大攻击距离的话,玩家会自动寻路到敌人的位置,当然不是
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2024-05-07 19:24:01
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今天给大家分享一个游戏自动化测试的落地。这款游戏有独立的战斗内核负责局内战斗的计算,所以每次需要测试战斗内核时,都需要服务器重新部署,客户端(移动端、PC端等)重新出包,最后才能交付给测试进行测试,整个流程比较长,也比较耗时,所以我们就考虑在战斗内核更新时就进行测试,这样可以简化测试流程,节约时间。经过和内核组开发的探讨后,决定使用内核开发组提供的QT工具(如下图展示),在本地运行游戏的战斗内核,
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2021-04-28 15:58:41
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#大家好,我是N君,这是我写的第一篇博客!我现在就读大一,对于编程的世界几乎没有什么了解!但是我对编程还是有热情!好了不说多了 #我最近在研究一个游戏引擎,rpgmaker!因为它相对于其他引擎更加的简单因为它的门槛很低,不会编程也能做游戏,那么显然,它的局限性很大,几乎只能做回合制游戏,我想是否可以利用逻辑和事件来做成其他类型的游戏呢?并且不需要插件和脚本呢? #答案是可以的!我尝试做一个枪战游
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2024-05-21 12:42:43
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同学刚看完'我的团长我的团',和我聊起那个团固守碉堡38天会不会饿死的问题,最后得出的结论是:不太可能饿死,渴死是非常可能的。想像真在残酷的战场上饿得稀里哗啦了人吃人的事会不会发生呢?看看外面有一圈圈倒下的敌人。。。不过话又说回来了,要是没水的话不等饿死可能就已经先渴死了。想起岳飞的一句词'壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血',何等豪迈啊,还告诉我们什么呢。。。唉,有点邪恶...仅从技术上探讨...
原创
2009-03-18 14:01:43
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这个周末在家闷了一天,思考和编写战棋类游戏地图的核心功能。所谓核心功能我的理解就是抽象于具体游戏之上,引擎级别的东西。之前也没有参考过别人的代码,就按自己的构思和理解来吧。现在已经实现了如下功能1.逻辑地图的创建逻辑地图只包含整个战场的地图数据。负责处理整个战场的逻辑。每个地图块抽象到最高层就只包含一个属性:该地图块能否被角色移动到其上。比如一个块为墙壁,角色当然不能移动到这个块上面。2.角色系统
一、游戏对象实体基类包含有: 1.属性 2.自身继承MonoBehaviour的方法 3.以及虚方法---初始化、更新、启用禁用、销毁 4.Cmd 命令相关部分 1.属性 /// <summary>
/// 游戏对象名字
/// </summary>
protected string _
本文所描述的战斗模块设计方案源自于卡牌手游的需求,可能并不适用于MMORPG、ARPG等类型游戏。本文所涉及战斗的基本形态是:从游戏环境中收集战斗所需要的数据,随后在一个独立封闭的环境中进行若干次迭代计算(其间可能会读入玩家的指令输入),最后达成某些条件后分出胜负战斗结束。如果感觉这个描述太抽象,可以参考一下三国志系列的战斗或者斗地主。本文重点分析战斗系统在模块这个级别上的设计和取舍,不涉及
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2023-10-17 21:54:49
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