节点的基本操作1.想要切换视图看到某个节点所呈现的效果,要注意点击此节点的最右边蓝色键(或者蓝色小眼睛),如图所示: 2.想看看到物体以透视线框的形式展现,可以点击第二个按键,或者紫色的模板,如图所示: 下图为开启模板按键后的物体效果: 3.红色的雪花按钮为锁定按钮,一旦按确定锁定了雪花按钮,那么尝试再移动或者缩放这个节点,节点也不会发生变化。如下图所示:节点的一些基本操作对一个物体进行移动的操作
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2024-03-19 11:58:36
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库名称简介Chardet字符编码探测器,可以自动检测文本、网页、xml的编码。colorama主要用来给文本添加各种颜色,并且非常简单易用。Prettytable主要用于在终端或浏览器端构建格式化的输出。difflib,[Python]标准库,计算文本差异Levenshtein,快速计算字符串相似度。fuzzywuzzy,字符串模糊匹配。esmre,正则表达式的加速器。shortuuid,一组简洁
今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
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2024-10-03 10:19:27
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本文将讲述点云在虚幻引擎中的部分运用以及血管生长的特效的制作方法。
https://www.zhihu.com/video/1219212748040810496
鄙人原来希望的是着重讲解一下点云的渲染以及形变,但是由于鸽了太久(抱歉),虚幻的新粒子系统Niagara出现了,渲染部分会变得异常简单,因此着重点变为在特效中的运用。目录零、动机一、点云的生成 1.生成 2.R2 S
前几天看到机器猫的一片博客讲到了用曲线填充几何体的方法,其中很受启发的地方是按照他的叫做“弹弹弹”的方法,其实就是raytrace的一个物理上的实现。这里是原博客地址: 他应该是在maya里面实现的这一方法,出于好奇于是尝试看能不能在Houdini里面也作出类似的效果出来,纯粹是照虎画猫了。这是完成的效果图: 接下来谈谈在Houdini里面实现的方法:1;首先当然需要实现所谓“
Houdini zplus SOP 教程观看记录(三)
雷电案例19:闪电的制作
操作逻辑
+ 通过多个turbulence和resample可以将直线弄成比较弯曲的线
20:闪电分支添加
操作逻辑
通过vop给曲线标记颜色,通过颜色来删除曲线获取曲线的ptnum以及点的总数让点的总数减一将ptnum转成浮点型将ptnum与点数减一相除
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2024-05-10 16:44:03
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描述这个过程最好的方式就是:成为一个人的军队。它不是为初学者准备的,因为我不会介绍基础知识,但是如果你已经掌握了艺术家的工具,那么就要抓紧时间了!没有延时序列,也没有预先计划的片段。学生们将能够跟随我活挖我的路到底。我将展示和解释一路上的每一个小步骤,让你实时跟随或在闲暇时观看。Unreal Engine+Houdini创造程序性游戏场景视频教程Unreal Engine+Houdin
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2024-10-10 18:26:15
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今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
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2024-04-05 10:45:15
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H基础 按B建四视图,也可以用1234操作 按o键可以调出大纲节点,按c可以调出调色板。 选中节点按p可以调出参数面板 选中物体按回车进入操纵器模式。 ESC退出操纵模式在这里完成捕捉的设置。创建摄像机后,移动视图,摄像机视角不会动,点击这个锁,可以锁定摄像机视角。 在视图按W可以变成网格。创建曲线,按回车可以结束,按住shift加右键可以添加节点。调低摄像机的f-stop似乎可以有模糊效果。ov
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2024-03-24 19:39:07
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openGL系列文章目录前言我们在openGL中绘制球体,或者圆环体的时候,经常可以到法线、切线
原创
2022-07-05 10:06:30
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Houdini实现物体间连线前期资产:ray节点制作思路问题与解决方式求出没有遮挡的面判定距离连线最终效果 为了实现上篇文章效果: Houdini使用Python给点连线.研究了一些教程. 这次提到的技术点出自 Cgcircuit - Applied Houdini Particle III视频教程. 适用于物体间连线,觉得技术点很好,特别记录下来,顺便理一理思路. 前期资产:输入源: o
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2024-05-07 23:23:12
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在Houdini FX构建中有效地复制效果是一个挑战。当多个艺术家在同一个镜头序列中工作,并在每个镜头中重复构建时,这一挑战就更大了。你的构建可能会变得很快又很复杂。不过,你可以通过仔细组织和前瞻性的思考来缓解这个问题。下面,Houdini专家Kate Xagoraris介绍了改进Houdini设置、保持一致性以及更好更快完成工作的八个技巧。 1. 沟通!沟通!沟通!确保每个人都了解他们正在工作的
1、综述 在《Ray Tracing in one weekend》中,我们制作了一个简单的暴力路径追踪器。在这个教程中,我们将增加纹理、体积(比如雾),矩形,实例、灯光,以及对物体使用BVH,我们将得到一个“正真的”光线追踪器。 在光线追踪器中的一个启示就是:许多优化虽然使代码变得复杂,但是没有对程序加速太多。作者强烈建议不
目标最近有想要在Houdini中可视化模型的法线数据的情况,就像UE中这样:但是发现Houdini中似乎没有现成的方法(还是我没找到?)。 我想,实现它在原理上很简单——只是将法线数据输出到颜色就可以了。不过在Houdini中我还没做过类似的东西,因此还是学习了一些内容。本质上,目标是写一个简单的着色器,主要参考Houdini官方文档:使用GLSL写一个自定义的视口着色器(Writing a cu
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2024-05-13 09:06:55
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Direct3D 灯光为 3D 对象添加了更多的真实感。 使用时,场景中的每个几何对象都将根据使用的灯光的位置和类型进行照明。 本教程中的示例代码介绍了灯光和材质的主题。本教程包含以下步骤来创建材质和灯光。脚步第 1 步 - 初始化场景几何第 2 步 - 设置材质和灯光NoteLights 示例项目的路径是: (SDK 根目录)\Samples\C++\Direct3D\Tutorials\T
最近现实中事情太多了,都隔了好长时间没更新博客了,不管怎么样,一个人一生真正的爱好不多,既然发现一个自己热爱的东西,那么还是要坚持下去的。 继续回归CG着色知识学习。顶点变换矩阵的逆转置矩阵同步变换,才能得到正确的世界空间的法向量,这里又扩展出一个叫做法线映射的技术。
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
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2024-09-09 17:12:53
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编辑顶点的N种玩法 针对特定的形状进行编辑 选中形状 -> 右键 -> 编辑顶点 如果【编辑顶点】是灰色的,需要上网下一个 office clean touris,清理一下 合并形状:多个形状,变成一个形状 编辑顶点:一个形状,点对点调整,变成另一种形状 顶点编辑 平滑顶点:两个控点必须在一条水平线
原创
2022-12-23 01:25:34
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关于这个教程你将会学到什么步骤 0 - 拷贝所需的HDA文件步骤 1 - 观察HDA步骤 2 - 设置PDG输出的可视化步骤 3 - 定义HDA变种的属性光滑度Wedge:机身长度Wedge:机翼长度Wedge:步骤 4 - 创建HDA几何体变种常规方式:batch方式:service方式:步骤 5 - 过滤不需要的HDA几何体变种步骤 6 - 降低最终HDA输出的质量完成问题解决1. 字符串名
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2024-08-18 21:43:23
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上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
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2024-05-13 13:16:50
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