今天在做项目中,发现很多时候我们需要做一个金币移动效果。比如,点击某个按钮之后,按钮附近出现各种零散的金币,然后他们都会向着显示金币的框框飞。一般如果按钮都是固定的话,那么可以直接使用一个例子系统,然后调整好方向和速度,就可以达到要求!但是呢,有时候我们需要在很多地方都会使用这个效果。一开始,我也是打算自己写一个类去自动生成一个个的小Image,然后里面加逻辑去控制他们移动。后面写到一
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2024-03-17 11:56:30
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耗时两天半终于完成了这个功能!先来看看最终效果! 其中粒子速度,粒子数量, 扩散效果等参数都可以在粒子系统参数里调整~总之就是都是可控的!美术想要啥效果让他们自己调去! 首先来讲一下用粒子系统来做这个的好处!首先就是效果好,其次就是参数可控,并且效率极高,粒子是有自己独立
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2024-05-13 13:36:19
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unity 3D 粒子光环什么是粒子系统?粒子系统包含基础材料库供用户选择。粒子系统是模拟一些不确定、流动现象的技术。它采用许多形状简单且赋予生命的微小粒子作为基本元素来表示物体(一般由点或很小的多边形通过纹理贴图表示),表达物体的总体形态和特征的动态变化作业要求:简单粒子制作按参考资源要求,制作一个粒子系统,参考资源使用 3.3 节介绍,用代码控制使之在不同场景下效果不一样效果图代码结构设计思路
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2024-04-22 20:21:36
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我们先来看看Particle System在Inspector视窗中的属性:1.Transform:可以控制粒子在世界或者本地坐标的改变。但是有点注意的是,如果你改变Scale属性值是不会影响粒子的大小缩放的。所以我们想改变粒子大小不能这么改。2.Particle System:改变粒子的属性,比如大小,发射速度等等。这个也是我们制作粒子的核心组件。(1)Duration:粒子播放的时长。以秒为单
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2024-02-27 11:15:19
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解决办法 找到粒子放材质球的属性栏,找到Max particle Size 属性把他的大小调到和粒子大小属性差不多
原创
2022-11-01 10:54:05
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@[TOC]物理引擎四.物理引擎1.碰撞体(Collider)1.1 属性Edit Collider:编辑碰撞体的大小Is Trigger:是否是触发器Material:物理材质Center:中心点位置Size:缩放比例Radius:半径…1.2 碰撞体的作用碰撞射线1.3 回调方法方法定义作用OnMouseEnter()鼠标进入碰撞体时触发一次OnMouseOver()鼠标在碰撞体内停留时持续触
前置效果图unity 粒子系统制作闪电制作闪电效果的方法有以下几种:2d动画方式(适合2d游戏的背景或范围技能,性能最好,效果看设计师水平)LineRenderer划1线的方法(可以动态设定起点和终点,适合需要指定放电目标的场景)trail拖尾的方法(同2)粒子系统的方法(性能最差,效果最好,花样最多最省事) 本文描述粒子系统的构建方式创建粒子对象在Hierarchy窗口中点击右键 => p
一:创建粒子效果:在Hierarchy面板中,Create->Particle System在Assets文件夹内右键->Import Package->Particle导入粒子效果包在Hierarchy面板中选中Particle System后,可在Inspectors面板中修改粒子系统的相关参数,来达到不同的粒子效果:Max Particle:最大生成粒子数量Prewarm(
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2024-02-14 13:37:29
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文章目录一、进行粒子效果生成练习1、生成一个空项目,Assets->Import Package->Custom Package->SceneShot.unitypackage2、GameObject->Effects->Particle System,在场景中创建一个粒子系统,并将其移动到场景中的Turret炮塔对象的发射管前3、更改粒子系统参数4、Emissio
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2024-05-16 10:47:00
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粒子的相关属性介绍Emit:是否使用粒子发射器。若不选中,则不产生粒子特效。Min Size: 粒子的最小尺寸。Max Size: 粒子的最大尺寸。Min Energy: 粒子的最小生命周期,单位为秒,意思为N秒后该粒子消失。Max Energy: 粒子的最大生命周期,单位为秒,意思是N秒后该粒子消失。Min Emission: 粒子每秒生成的最小数量。Max Emission: 粒子每秒生成的最
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2024-08-12 16:58:29
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我们继续下个组件:Limit Velocity over Lifetime 限制粒子速度
这个组件其实没啥屌用,就是限制粒子发射速度。
(1.Separate Axis:是否限制3个方向的速度。当我们打钩之后,会有x,y,z三个方向的速度限制。
(2.Speed:总体限制的速度。
(3.Dampen:速度限制倍数。我发现永远为1,不懂为什么
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2024-03-21 18:26:20
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之前的三篇文章分享了相机的对焦技术、自动对焦模式以及手动对焦模式,了解到了自动对焦与手动对焦的选择需要根据拍摄的环境来决定。那么,在对焦上,通常有哪些对焦的技巧?今天,就来分享。 对焦范围 在了解对焦技巧之前,需要掌握相机的对焦范围。相机对焦范围通常分为两类:对焦距离范围和对焦感应光线范围。对焦距离范围是指相机能够对焦清晰的距离范围。在拍摄中,经常会发现,当相机距离拍摄的物体比较近的时候,
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2023-11-08 10:04:23
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普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,因此需要对其进行特殊配置。本文结合实际案例,系统讲解实现抖动的两个核心脚本Cinemachine Impulse Listener、Cinemachine Collision Impulse Source,以及核心方法GenerateImpulse()
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2024-02-20 11:48:36
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一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
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2024-04-03 10:52:12
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介绍相机可以将游戏运行的画面呈现出来。而相机的实现是需要Camera组件的,学习Camera组件可以在游戏中达到一个更好的游戏效果 (我的Unity版本是2018.2的)属性新建一个Camera,默认初始属性: 1、Clear Flags:清除标记Skybox,天空盒,将屏幕空白处显示当前摄像机的天空盒,如果没有指定天空盒,则会显示默认背景色。Solid Color
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2024-03-17 16:01:42
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一、粒子系统简介:
粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。
Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如
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2024-09-25 15:13:17
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预先导入有关粒子的精灵。 要创建新的粒子效果,请执行以下操作: 1.使用 Hierarchy 窗口右上角的 Create 按钮(选择 Effects > Particle System)。 2.此时将为你创建一个默认的粒子系统。现在应该看起来像是向上喷射的白点。 3.在 Inspector 中,可以看到粒子系统 (Particle System) 由多个部分组成,这些部分均可折叠,用于定义该
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2024-02-16 09:30:25
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unity放话在2021年以前全面放弃Enlighten。关于虚幻4和unity的光照渲染问题两个软件各启动5分钟,只要眼睛还在,就能立即分辨出优劣。但需要说明的是虽然虚幻的渲染算法是公认的强,但unity也有主动示弱的嫌疑。在虚幻四中,默认自动开启全局渲染和光照探针,而在unity中需要自己设置这些。虽然同样情况下表现还是虚幻4更好一些,但绝不是那种过分的差距。关于全局光照由于目前的硬件技术限制
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2024-08-10 13:48:15
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1、Shuriken粒子系统 在3D游戏里,大部分的游戏对象可以用meshes(网格模型)的形式来呈现。2D游戏通常用sprites(精灵)来显示。对于固定形状的游戏对象,网格模型和精灵的确是非常理想的视觉呈现方式。但在游戏里还需要其他的元素或对象,它们的自然形状并非固定不变,因而难以用网格模型或精灵实现。 例如风云雷电雨雾等,这类的对象通常要靠粒子系统特效完成。(1)什么是粒子系统 粒子系
简介这次打算用Unity实现一个如这个网站的粒子效果。(注意:只是粒子效果,不是所有的效果。。)Unity的粒子效果十分的强大,不仅仅能做出粒子海洋这样的东西,而且还能实现爆炸等特效。这篇博客参考了这个教程,这篇教程简单易入手,用来入门粒子效果十分的好,推荐大家去看一下。实现那个网站中有两种粒子效果,所以,我们打算分开来处理两种粒子。先是背景的橙黄粒子。我们发现,该粒子的效果跟我推荐的那个教程的粒
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2024-08-13 08:45:46
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