openGL2021版】实现FPS的摄像机控制      大家好,我是Lampard猿奋~实现FPS式的摄像机控制 (1)实现视角左右旋转     上一篇博客我们已经实现了通过“WASD”对摄像机的前后左右位置进行移动。把摄像机想象成我们的人,那么它除了可以移动之外当然还可以通过转动头部视线来看到不同的东西,我们首先实现实现的
三、SSAA(super-sampling anti-aliasing)      SSAA最初的思路是先上采样渲染图像,然后再下采样输出图像,比如我们要渲染输出一个256*256的图像,可以设置color buffer为512*512(4倍的SSAA),这个时候我们的ps需要执行512*512个thread,同时深度模版测试也要进行512*512
构造摄像机/观察矩阵1、摄像机与观察空间 在总结二中曾经提到过,局部空间要经过模型矩阵、观察矩阵、投影矩阵这三个变换矩阵后才能到达裁剪空间,而模型矩阵和投影矩阵都已经介绍过了,只有观察矩阵没有被提及,因为当我们讨论观察空间(View Space)的时候,是在讨论假设某一点存在一个摄像机并以它的视角作为场景原点,从而要改变场景中的所有顶点坐标,所以观察矩阵把所有的世界坐标变换为相对于摄像机位置与方
PostProcess后处理材质后处理材质仅允许你在渲染画面上叠加RGB值,这是通过Emissive Color(自发光)输入来实现的。提取Base Color (基础颜色)GBuffer将提取了Base Color (基础颜色)GBuffer的材质添加到Post Process Materials(后期处理材质)中。 现在场景应用了Base Color(基础颜色)效果注意图像会发生异常抖动,原因
转载 2024-10-08 13:45:34
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优化OpenGL ES 应用 (3)9.2 优化顶点处理9.2.1 使用交错,压缩的顶点9.2.2 使用Z-only渲染9.2.3 考虑几何实例化9.2.4 选择最佳的顶点格式9.2.5 使用间接索引的绘图调用 9.2 优化顶点处理本节介绍可帮助优化OpenGL ES应用程序组织顶点数据的方式的技巧和窍门,以使渲染过程可以在Adreno架构上高效运行。9.2.1 使用交错,压缩的顶点对于顶点获取
一、抗锯齿渲染出来的物体放大后,会在边界上看到明显的阶梯状,产生这种结果的原因是因为采样点设置的比较少,采样的颜色结果在边界处发生了突变。 这种现象称为走样,而我们需要利用一些抗锯齿技术(反走样)帮助我们缓解这种现象,产生更平滑的边缘。超采样抗锯齿(SSAA)是其中之一,原理是预先提升比正常分辨率更高的分辨率来渲染场景,在正式渲染的时候,分辨率会被下采样至正常的分辨率。虽然可以解决走样的问题但带来
转载 2024-02-23 22:58:49
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官方文档openglCN之抗锯齿抗锯齿结合图形学内容抗锯齿(Anti-aliasing,也被称为反走样)超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA)的技术,它会使用比正常分辨率更高的分辨率(即超采样)来渲染场景,当图像输出在帧缓冲中更新时,分辨率会被下采样(Downsample)至正常的分辨率。多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing,
Texture mapping is a technique that applies an image onto an object’s surface as if the image were a decal or cellophane shrink-wrap. The image is created in texture space, with an (s, t) coordinate s
Tip1: 这篇没有源代码提供下载,因为在Qt下只要增添四行代码就可实现抗锯齿。Tip2: 与Vries所使用的glfw窗口框架一样,Qt框架同样为我们提供了多重采样缓冲这个功能。 一. 如何在Qt中开启抗锯齿    因为QOpenGLWidget类继承了QWidget类,我们可以通过修改他的format()来更改多重采样缓冲的采样点数量。构造函数(){ ..
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opengl抗锯齿 1.对直线和点主要用函数GL_Enable(GL_LINE_SMOOTH)或GL_Enable(GL_POINT_SMOOTH)
转载 2011-04-09 13:41:00
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文章目录QPainter绘制时【数据类型】和【抗锯齿】对绘制效果的影响【2】1、概述2、关键代码3、源代码 1、概述Qt版本:V5.12.5本文内容使用【浮点数】进行绘制,绘制的圆会更加均匀;使用【整形】进行绘制,比浮点数计算快,适用于频繁、大量的重绘,但绘制效果较差;开启【抗锯齿】后线条会更加平滑;将布局改为使用设计器布局,减少使用代码布局,使关注点更多在绘制图形上;将使用定时器更新绘制改为使
转载 2024-08-02 14:16:39
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平时采样,都是一个像素里一个采样点。如果这个采样点在图元里面,那么就是图元的颜色,反之就不是这样相邻像素之间的颜色差值会很大。抗锯齿采样有一个比较好的解决方法,但是耗费性能很大:就是SSAA(Super Sampling AA)。提高分辨率绘制图像。然后再对绘制好的图像进行下采样。但是提高分辨率,像素点也会成倍的增加,着色器会被调用更多次。还有一个解决方法是:MSAA。 可以通过增加在一个像素内的
转载 2024-10-08 17:33:36
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1. 反走样         在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)
转载 2011-10-21 09:34:02
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转载自:http://blog..net/mikewolf2009/article/details/4460421 图形绘制到屏幕时,光栅化图像通过离散的像素点来表示,因此
转载 2021-12-16 17:59:03
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转载自:http://blog.csdn.net/mikewolf2009/article/details/4460421 图形绘制到屏幕时,光栅化图像通过离散的像素点来表示,因此所绘制的图元(比如直线)会产生锯齿,这种锯齿也称作走样。消除锯齿的技术称为反走样,也叫做抗锯齿,通过这种处理
转载 2012-10-09 07:29:00
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       偶尔看到这样的一个算法,觉得还是蛮有意思的,花了将近10天多的时间研究了下相关代码。       以下为百度的结果:MLAA全称Morphological Antialiasing,意为形态抗锯齿是AMD推出的完全基于CPU处理的抗锯齿解决方案。对于游戏厂商使用的MSAA抗锯齿技术不同,Intel最新推出
转载 2024-05-14 22:52:10
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     抗锯齿(anti-aliasing)这个名词我相信大家都听说过,特别是玩单机游戏挺常见的,如果你和我一样用的一张性能一般般的显卡(虽然我公司开发机是gtx1080,但我家里自用的gtx750ti),偶尔在家玩单机游戏的时候,那个“狗牙”(锯齿)可严重了。     先来说下锯齿如何产生的,锯齿嘛,顾名思义,想像
抗锯齿效果图: 加入抗锯齿代码效果:  var Game = function(){ var H = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight; var W = document.documentElement.clientWidth ||
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。&n
1、SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing显示器分辨率的若干倍放大,如在1024x768分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染2048x1536 图像,再“塞进”1024x768的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗 GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就
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