前两天,说《经济参考报》发布了一篇文章,标题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》。


文章内容直接点名批评《王者荣耀》这款游戏,还将网络游比作是新型「毒品」。


这篇仅存活几小时的文章,就让游戏股出现惊魂的动荡。


是文章太有魄力,还是市场太脆弱?


有意思的是,文章随后又被要求删除「精神鸦片」「电子毒品」等字眼,随后,该文章还在《经济参考报》官网重新发布,并且改名《经参调查・锐度|网络游戏长成数千亿产业》。


即便如此,也挡不住大家对游戏的直接谩骂和批评的热潮。


文章一度登顶热搜,但后面却有悄无声息消失了。


提及「精神鸦片」这个词,不免让人想起历史上发生的虎门销烟事件,也想起当今市面上在做的毒品交易,让多少人家破人亡。


这个词,很容易刺痛大众的敏感神经细胞。


可以说,它不仅伤害性大,侮辱性也极强。


现在这篇文章直接把大部分人痛恨的游戏比作「精神鸦片」,简直不要太刺激。


我看到这篇文章的时候,就很想说一句,烟酒这万亿市场,还危害国民健康呢?岂止游戏这个千亿市场?


我这么说,并不是在为游戏行业做任何的辩解,而是客观陈述一个当前的事实。


当然,在看待「精神鸦这件事之前,我们不妨先看下这篇文章的真实性,或者说它的可信度如何?


你看文章前面这段话:


「精神鸦片」,这么刺激?_数据


我国 62.5% 的未成年网民经常在网上玩游戏....网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。


这句话前后有任何因果关系吗?


因为有这个比例的群体在玩游戏,所以游戏对未成年造成负面影响?


倘若我说,我们公司有女员工比较少,所以我们公司对女员工不友好。


可以这么说吗?当然不可以,显然前后者之前不存在因果关系。


再有,我们经常说,看一件事情的真实性如何,最好用数据说话。但这篇文章里面,倒是很喜欢讲故事,尤其是一些特例。


通过讲单一的、特例的故事来论述自己的结论,网络游戏=精神鸦片。


这不就成了我们所说的以偏概全吗?


类似这样的报道数不胜数,即便是采用精神鸦片这个词,也不是个新鲜事了,但为什么这篇就能爆火起来?还被解读为是在释放某个信号:继校外培训之后,游戏又要开始整顿了?


说实话,仅凭一篇带有「精神鸦片」说辞的、痛批电子游戏的文章,就想打跨游戏行业,未免太过于天真。


游戏可以批评吗?当然可以。


但这种批评可以是直接贴上精神鸦片叠加电子毒品的标签,从而只谈负面不谈正面的批评吗?不可以。


但它却能极大地带动大众情绪,尤其是那些迫切想要自己孩子彻底不玩游戏的家长们,进而出现一边倒的游戏影响学习等话题事件。


之前直播的时候说过一句,互联网言论这几年变化很大。


有人看到游戏、精神鸦片,联想一下一些特例故事,马上进行跟风发,直接开喷。这种方式不好的地方在于,它容易掩盖,或者压过原本真正评判的声音。


本来是在辩证看待问题,后面直接演变成非黑即白的二元论


这到底是在推动事情改善好呢?还是在起阻挠作用?


坦白说,电子游戏对青少年不好是真,但电子游戏也分很多种。


那些带有成瘾性、有氪金倾向的游戏,确实需要一定的改善和监管。


如果你直接一股脑认为,电子游戏都是精神鸦片,都是电子毒品,那你肯定看不到游戏行业也有它的正当性,比如它带来更多就业问题,它带来的产业经济等等


错的其实不是游戏本身。


好比电影电视剧一样,人们对游戏娱乐都永远会有需求的。


现在你把游戏直接砍掉,以后也会出现新的「电子毒品」。


早恋影响学习,是不是早恋就不复存在了?


看小说影响学习,是不是小说也要被禁止了?


.....


每一代人都面临着诱惑,而你也会有无数个替代品,去掩盖事件的核心,诸如学校、家庭有关孩子教育失败的情况等。


说句大白话,现在玩游戏的成年人也不少。。。


也只有在你意识到游戏本身具备一定的正当性,那么之后对游戏的监管,才有可能带来更多的客观性。


也就是说,即便要整顿游戏,那也不是一刀切管控,一棒子打死。


今天看到《王者荣耀》升级了系统规则,禁止未满 12 周岁的用户充值,以及限制玩游戏的时间。


别的不说,小马哥的觉悟着实高。


与此同时,我们也不妨思考一下,到底什么才是真正的精神鸦片?