• 本篇是介绍ProBuilder的最后一部分内容,笔者不讲解任何功能,而是提供一份初步的ProBuilder常见操作一览表翻译文档。一:对象操作(Object)1.1NewShape新的模型1.2NewPolyShape新的多边形模型1.3.Smoothing平滑工具1.4MaterialEditor“材质编辑器”面板1.5UVEditorUV编辑器1.6VertexColors顶点颜色编辑器1.7
    Liu_guozhu

    发布于:18 天前

  • 【dian微同步 15618427089、QQ 3265829404】
    mjl8800

    发布于:25 天前

    阅读 60 评论 0 收藏 0
  • 一、为什么要使用GPU Instancing?以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消耗过大,得不偿失。如果我们自己在逻辑代码里面进行动态合批,对于mesh
    好的八

    发布于:25 天前

  • 本篇讲解PB的“碰撞体与触发器”、”模型的导出”、“第三方模型编辑”、“UnityManualAPI”四部分内容。一:碰撞体与触发器PB中对于碰撞检测与触发检测,有自己一套单独的组件,可以更好的配合使用。分别是SetCollider与SetTrigger组件,下图的绿色部分为碰撞体,黄色为触发体。二:模型的导出PB中有单独的模型导出方式,可以使用“Export”功能,导出各种文件格式,目前支持的格
    Liu_guozhu

    发布于:25 天前

    阅读 10000+ 评论 2 收藏 0
  • 一, 推荐使用CSharpZipLib库 , 因为DotNetZip没有测试出来 /// <summary> ///  /// </summary> /// <param name="zipPath">zip的路径</param> /// <param name="fileName">zip中文本的名称</para
    Aonaufly

    发布于:2021-03-11 12:17:21

  • 前面我们讲解了很多ProBuilder功能,但是对于制作一款复杂的模型来说,还远远不够。需要更多的对于模型细节的处理,这就是本篇文章要讲解的“模型精细化操作”技术。关于PB对于模型的精细化操作,笔者分四大方面进行讲解。一:模型的线面批量选择在对一个复杂模型进行操作时候,往往要面对很多个面进行批量操作。这时候PB的批量选择功能就可以派上用途。常用的有如下功能:1>SelectFaceLoop面
    Liu_guozhu

    发布于:2021-03-11 11:56:31

  • 第一篇,2021了,祝大家**!
    自己的脑瓜

    发布于:2021-03-04 17:28:14

  • ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“NewPolyShape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用1010
    Liu_guozhu

    发布于:2021-03-02 16:06:21

  • ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“NewPolyShape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用1010
    Liu_guozhu

    发布于:2021-03-02 16:05:13

  • ProBuilder开发模型的强大之处,还在于可以按照要求精确定制不规则模型、克隆镜像模型、给模型着色以及添加材质等,下面笔者就这几方面进行讲解。一:定制不规则模型PB有一个专门定制不规则模型的功能“NewPolyShape”,可以按照设计师的想法,定义任意图案的模型,或者更加确切的说是“画出”我们想要的模型,制作步骤如下:第1步:为了开发一个精确的模型,首先需要有一个参照网格图。笔者采用1010
    Liu_guozhu

    发布于:2021-03-02 16:05:02

  • 一: 制作一个类库①,注意使用的类库版本, 可以根据当前Unity支持的版本选择. 如下:②,创建一个类库项目        1, 我选择.NET Framework 类库        2, 项目配置,如下③,写一个简单的工具,如下using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Tex
    Aonaufly

    发布于:2021-03-02 15:36:25

    阅读 84 评论 0 收藏 0
  • using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DragonBones; public class DragonDemo : MonoBehaviour {     [SerializeField]     private UnityArmatureComponent dra
    Aonaufly

    发布于:2021-03-01 18:45:26

  • 一: 下载DragonBones插件①,(DragonBonesCSharp版本)下载地址: https://github.com/DragonBones/DragonBonesCSharp ②,DragonBonesToUnity版本已经停止维护③,DragonBonesUnity目前指向DragonBonesCSharp版本所以,目前只有DragonBonesCSharp版本可以使用二: 导入
    Aonaufly

    发布于:2021-03-01 16:00:08

  • ProBuilder(以下简称:PB)功能安装后,在Unity的Scenes视图上方会出现四个操作按钮。这四个按钮是“ObjectSelection”、”VertexSelection”、“EdgeSelection”、“FaceSelection”,分别表示“对象选择”“顶点选择”“边沿选择”,“面选择”。与之对应的,你会发现当点击不同的视图按钮,PB操作面板显示的功能选项图标是不同的,即PB操
    Liu_guozhu

    发布于:2021-02-20 11:08:38

  • 本篇文章笔者对ProBuilder(以下简称:PB),进行操作基础的介绍。一:PB大小图标显示方式PB操作面板有两种显示方式:小图标与大图标。大图标优点是显示清晰操作方便,缺点是没有更加精确的参数式调节面板。PB操作面板两种显示方式的切换方式:可以通过鼠标移动到本面板,然后通过鼠标右键方式,在弹出菜单中选择切换。二:PB操作面板的停靠方式ProBuilder操作面板有两种停靠方式A:悬停方式(Fl
    Liu_guozhu

    发布于:2021-02-07 13:45:12

  • unity.cn的用户手册有InputField的相关介绍,但是api却没有,发现InputField不同的ContentType的获取text挺特别的,比如Standard的话,InputField.TextComponent.text即可获得输入框的值,但是如果是password的话,则是:InputField.text,如果获取这个时候使用InputField.Textcomponent.t
    ITAndroid

    发布于:2021-01-27 18:56:50

  • Unity内置的ProBuilder技术,已经成为快速搭建项目“原型设计”的不二法宝。在这之前,更多的公司使用的是Word、Excel等方式进行概念设计,场景与大量道具的建模则使用传统的3Dmax、Maya等复杂、笨重的工具进行开发,导致开发周期较长,效率不高的问题。 现在我们介绍的ProBuilder技术,则是为了解决以上问题,国外开发的一款收费第三方插件技术。不过在几年前Unity公司收购此插件,经过不断的优化后,已经内置到unity中。简单与直观的说ProBuilder就是一款好用易上手的快速建模工具。
    Liu_guozhu

    发布于:2021-01-26 09:20:47

  • 一, Unity中的常用坐标系1⃣️,世界坐标系 (左手定则)        this.transform.Position2⃣️,本地坐标系(左手定则)        this.transform.LocalPosition3⃣️,屏幕坐标系            1,左下角为原点(0,0)            2,右上角为 (Screen.Width,Screen.Hight)       
    Aonaufly

    发布于:2021-01-20 23:48:46

  • Unity的GameObject的static的属性是个特殊的存在,当为了性能勾选了static之后,运行时修改static属性是无效的,只有编辑的时候修改才是有效的。稍不注意,很多时候发现程序无法按照预期的结果运行,之后发现是static在运行时可以修改,但是无效,有点不明白Unity的这个设计。记录一下来避免发生类似的错误!
    ITAndroid

    发布于:2021-01-18 19:42:26

  • Unity的GameObject的static的属性是个特殊的存在,当为了性能勾选了static之后,运行时修改static属性是无效的,只有编辑的时候修改才是有效的。稍不注意,很多时候发现程序无法按照预期的结果运行,之后发现是static在运行时可以修改,但是无效,有点不明白Unity的这个设计。记录一下来避免发生类似的错误!
    ITAndroid

    发布于:2021-01-18 19:42:21

  • 一,欧拉角转换成四元数Quaternion.Euler(欧拉角)二,四元数转换成欧拉角Quaternion qt = this.transform.rotation;Vector3 euler = qt.eulerAngles;三,轴角旋转Quaternion qt = Quaternion.AngleAxis( 50 , Vector3.up );相当于:Quaternion.Euler( 0
    Aonaufly

    发布于:2021-01-03 22:38:50

    阅读 94 评论 0 收藏 0
  • Mecanim 动画系统是 Unity 公司推出的全新动画系统,具有重定向、可融合等诸多新特性,可以帮助程序设计人员通过和美工人员的配合快速设计出角色动画,其主界面如下图所示。Unity 公司计划采用 Mecanim 动画系统逐步替换直至完全取代旧版动画系统。Unity 5.x 版本针对 Mecanim 动画系统的底层代码进行了升级优化,提升了动画制作的效果。Mecanim 动画系统提供了 5 个
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:53:23

  • 通过上一节《Unity 3D 人形角色动画》我们对人形动画有了一定的了解,接下来我们将介绍一下在游戏开发中人形角色动画的具体应用步骤。Animator 组件Animator 组件是关联角色及其行为的纽带,每一个含有 Avatar 的角色动画模型都需要一个 Animator 组件。Animator 组件引用了 Animator Controller 用于为角色设置行为,具体参数如下表所示。参 数含 
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:52:51

  • Unity 3D Navigation(导航)是用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构关系简化为带有一定信息的网格,并在这些网格的基础上通过一系列相应的计算来实现自动寻路。本节主要讲解在创建好的三维场景中烘焙导航网格、创建导航代理以实现让角色绕过重重障碍最终到达终点的功能。导航系统过去,游戏开发者必须自己打造寻路系统,特别是在基于节点的寻路系统中,必须手动地在 AI 使用的点
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:52:17

  • .一般来说,不可攀爬的 Nav Mesh 都被视为障碍物(Nav Mesh Obstacle),也可以直接将物体设为障碍物,即可以为游戏对象添加 Nav Mesh Obstacle 组件。有别于普通的 Nav Mesh,Nav Mesh Obstacle 是一种不需要烘焙的障碍物,形状可以选择为立方体或胶囊体。实践案例:障碍物绕行案例构思在自动寻路过程中,往往会遇到障碍物,在寻路过程中遇到障碍物要
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:51:38

  • 力一般是在物体之间的作用过程中表现出来的,在物理学中力是非常重要的元素。力的种类有很多,刚体组件因为受到力的作用而进行加速或抛物线运动。Unity 3D 中通过 rigidbody.AddForce(x,y,z)方法添加力的作用,该方法的参数是施加力的方向,参数大小代表了力的大小。实践案例:力的添加案例构思现实世界中的物体都受到力的作用,所以才会有千变万化的物理现象。游戏中物体受力时只是现象的模拟
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:50:52

  • 在 Unity 3D 中,游戏开发者可以通过角色控制器来控制角色的移动,角色控制器允许游戏开发者在受制于碰撞的情况下发生移动,而不用处理刚体。角色控制器不会受到力的影响,在游戏制作过程中,游戏开发者通常在任务模型上添加角色控制器组件进行模型的模拟运动。添加角色控制器Unity 3D 中的角色控制器用于第一人称以及第三人称游戏主角的控制操作,角色控制器的添加方法如下图所示。选择要实现控制的游戏对象,
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:50:19

    阅读 83 评论 0 收藏 0
  • 在 Unity 3D 中,物理引擎内置的关节组件能够使游戏对象模拟具有关节形式的连带运动。关节对象可以添加至多个游戏对象中,添加了关节的游戏对象将通过关节连接在一起并具有连带的物理效果。需要注意的是,关节组件的使用必须依赖刚体组件。铰链关节Unity 3D 中的两个刚体能够组成一个铰链关节,并且铰链关节能够对刚体进行约束。具体使用时,首先执行菜单栏中的 Component→Physics→Hing
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:49:53

    阅读 71 评论 0 收藏 0
  • 布料是 Unity 3D 中的一种特殊组件,它可以随意变换成各种形状,例如桌布、旗帜、窗帘等。布料系统包括交互布料与蒙皮布料两种形式。添加布料系统Unity 3D 中的布料系统为游戏开发者提供了强大的交互功能。在 Unity 5.x 中,布料系统为游戏开发者提供了一个更快、更稳定的角色布料解决方法。具体使用时,执行菜单栏中的 Component→Physics→Cloth 命令,为指定游戏对象添加
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:49:21

  • 射线是三维世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。射线应用范围比较广,广泛应用于路径搜寻、AI逻辑和命令判断中。例如,自动巡逻的敌人在视野前方发现玩家的时候会向玩家发起***,这时候就需要使用射线了。接下来我们通过一个案例来了解射线在游戏开发中的应用。实践案例:拾取物体案例构思本案例旨在通过在场景中拾取 Cube 对象,实现射线功能。案例设计本案例
    mb5fe328e8a0a04

    发布于:2021-01-02 20:48:55

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wx6073eec9b01b9:老师讲的非常详细,事例
咖啡:可以写一个自己学习excle的技巧,比罗列这个要好很多~
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