今天 Shawn 将 Creator3D 开发的打砖块游戏简单调整了一下,终于可以在手机上体验了,用手指在屏幕上划动就可以移动视线,同时在屏幕中间放了一个十字瞄准器,像不像一个FPS游戏了呢?
FPS中的角色是不是用WSAD控制摄像机上下左右的移动,用鼠标控制摄像机的rotation 就可以了呢?嗯,看来这个 DEMO 还有进一步的升级空间。
Tiled[1]是一款免费2D游戏场景Tile编辑器。
Tiled支持正方形,平行四边形和六边形Tile。
同时Tiled也支持在场景上画矩形
用户手册
Tiled有详细的用户手册[2],罗列了编辑器所有的功能。
有不少高级功能,适合程序员了解。
场景编辑步骤
Tiled主要功能还是场景编辑,即使用已经画好的Tile Set来搭建游戏关卡。所有2D游戏的场景都可以使用Tiled来搭建。
之前有不少伙伴反馈 ShaderHelper 在 2.1.2 版本中不能工作,非常抱歉,让你们久等了!
ShaderHelper 组件在 2.0.x 版本中有不少伙伴在使用,其实这里要感谢「Colin」大神,我是在他的git开源版本基本上修改而来的;同时要感谢「大掌教」,ShaderHelper中集成了大多数Shader特效是在「大掌教」的仓库中搬运过来的。
这一次,我仍然做一名搬运工,将 Co
最近在研究虚拟摇杆实现方式的时候,发现网上的教程的实现方式可移植性并不是特别好,于是我决定自己实现一个虚拟摇杆组件,保存到自己的组件库,方便以后用到的时候直接使用(关注公众号后台回复「虚拟摇杆组件」可获取该组件),下面正文开始。
实现思路:
为了实现高度可移植,定义了两个节点属性,用于绑定场景和玩家角色,另外添加 PlayerNodeSpeed 属性和 MaxR 属性用于控制玩家移动速度和
01
Cocos Service 是什么?
各位开发者会发现, Cocos Creator 从 v2.0.7 开始,多了一个叫做“服务”的功能面板,面板中提供了诸如统计分析、游戏云服务端、游戏内置音视频功能等组件,能够一键开启,即点即用 。
服务面板
事实上,该服务面板并不单纯只是 Cocos Creator 的一个新功能,它是一个相对独立的完整产品——Cocos Service。
Shawn前段时间一时心血来潮想尝试一下GitChat,话题是《Cocos Creator 集合类游戏模块化与热更新实践》。
结果一不小心把话题和提纲给整大了!第1个小节就花了3天时间码了近2500字...
回看整个大纲还有6个小节,这个Chat涉及的内容是不是太多了呀!
但这时已经超过60人预订,没有退路了,只能死磕自己!
经过两个星期不停的自我争斗,现在总算是把稿子提交审核了
前言
cocos creator 插件开发,从入门到精通,国内第一部完整讲解cocos creator插件开发的视频教程,cocos论坛地址点击直达。
个人开发心得
在介绍具体课程之前,我要说明下为什么做这件事情? 自己在插件商店已经上架10+款插件,在这里打个广告,我个人最认同的一款插件:这款插件算是个人对外公开的一款质量上乘的插件,里面所涉及到的技术点基本涵盖了插件教程里面所有内容,所
1. 引言
本来是自己写的笔记,想想还是发出来把,能让不少新手少走弯路,毕竟自己也是摸索了好久!以图片的形式,让大家更直观点!
“写和读”:有“写”才有“读”!
“微信数据开放域”简称为:“开放域”,也可以叫“子域” “主项目”简称为:“主域”
都知道微信开放数据域,是微信为了保护用户的数据,而专门设置的一个独立的小项目!只能在开放域中,由微信它自己去调用开放域的API!
正因为如此,我们只能
插件升级
前两天「MG」同学反馈了pbkiller在Creator 1.10上的问题,今天早上Shawn将新版本插件更新,提交了Cocos插件商店,截至中午12点还处于审核状态。
本次更新的主要内容:
增加Creator 1.10 系列版本的支持
移除了fs.js、path.js无用的脚本文件(之前用于伪装node.js API用的)
感谢大家的即时反馈才能让pbkiller一路活下去,
uikiller库经过再次体验优化,新建了Thor组件,简化了uikiller的使用。而且在原有能力不变的情况下,增强了在编辑器状态的实时节点、组件访问能力,进一步进升开发效率。
不说废话,演示视频奉上,建议在电脑上全屏观看,或点击原文链接在优酷视频观看(优酷视频清晰度更高,QQ视频在手机上惨不忍睹),以获得最佳体验!
《组件与节点》一篇我们讲了,组件与节点的关系是:
组件为节点赋能
我们看一个组件赋予节点能力的例子:
我们将组件化思维再扩展到人,也可说程序员为美术、策划赋能,同时美术、策划又为程序员腾挪出宝贵的时间,从而形成一种良形循环。
1. 教程源码
大家听Shawn说了很多,但不少美术、策划或者是Cocos Creator初学者,在真正打开Creator时还时会觉得不够真切,难以下手。因此Sha
1. 回顾
《ShaderHelper组件速递》一篇我们介绍了ShaderHelper组件的使用,以及如何定义一个shader程序并添加到ShaderHelper组件的program枚举属性中,这里我们再简单回顾下shader模板对象定义:
/**
* shader模板
**/
const renderEngine = cc.renderer.renderEngine;
cons
前言
许彦峰:江湖人称插件小王子,在Cocos Creator扩展商店上架近十款余款插件。而且插件小王子的大部分插件是免费分享、提供源码,真乃Cocos社区的一名活雷锋。今天小王子再发神威,提供一款惊世之作,它可以让您在Cocos Creator中直接运行游戏、查看节点属性、远程查看节点树...
cc-inspector+
从cc-inspector第一个版本发布,到今天cc-inspec
Shawn之前只是从感性的一面了Cocos Creator 2.0在性能更好,增加部分3D效果的支持,同时API有一些变化。随着对Cocos Creator 2.x的实践,以及引擎组大神们的指导,对Cocos Creator 1.x和2.x有了新的了解和认识,在此将这次学习内容与大家分享。
1. 1.x与2.x的渲染区别
Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了组件
没想到3D纹理设置如此简单,一个锤子就搞定了!
国内小游戏平台主要有:微信、字节跳动、VIVO、OPPO、百度、小米、华为...等等,目前了解到,其中只有微信和字节跳动支持个开发者上线小游戏,游戏通过广告收益 ,无需版号,但需要提供游戏的软件著作权证书。AND晓衡上线的几个游戏其实都只是单机游戏,仅排行榜功能使用了微信云提供服务端数据库存储能力。如果要将游戏同时上线到其它平台,比如字节跳动,那我的代码就不能兼容了。联机跨平台的小游戏解决方案首推
前言:Creator 的资源管理器面板右键的“查找使用“只能定位到资源管理器的场景和预制件上,无法具体到资源被层级管理器中的哪个节点使用或引用了。随着项目资源越来越大,场景预制节点越来越多,改动某个脚本资源若不清楚在项目中的全部引用位置,则效率低下,事倍功半。本插件提供显示资源引用的场景预制,精确的节点于节点路径,并提供跳转到节点的操作按钮并高亮节点,高亮引用的场景预制按钮。 使用方式:下载本插件
摘要
物理切割第二部分,切割多个物体,利用 Mask 切割图片!
正文
使用版本
CocosCreator 版本 2.1.3
最终效果
多切割原理
通过上一部分的教程,我们已经知道了单切割的原理,但是很显然,KUOKUO 的第一篇博客显得不通用,只能切割一个物体。那么如何切割多个物体呢?
第一步:分类,将不同碰撞体的点放入一个数组
第二步:排除,将同碰撞体内部的点干掉
第三步:排序,
摘要瞄准线分三种:无效果直射、遇墙反射、遇墙与球体反射。今天 KUOKUO 用一次函数与绘图组件来实现第二种:遇墙反射。正文
版本说明
使用 CocosCreator 的 2.2.1 版本演示。一次函数
相信大家都知道一次函数 y = k·x + b,如下图,它就是条直线。只要确认了 k 与 b,就确认了这条直线。b 的值是如何求的呢?x = 0 时对应的 y 值。所以 b 的值体现在 y 轴上。
摘要代码规范的重要性不再赘述,所以第二部分文章内容为项目使用的编码规范并使用代码举例。正文
版本说明
使用 CocosCreator 的 2.1.3 版本开发。建议先下载完整项目工程,搭配文章“食用”!源码链接在文章最下方。编码规范
使用小驼峰式为变量、属性、函数命名:
// 变量
static isDebug: boolean= true
// 函数
openTouch (): vo
感谢深圳的伙伴「世界无童话!!」昨天发回的“IndiePrize 全球游戏开发者大会”大会图片,一起来感受一下作为游戏开发者的盛会!据说Cocos与华为云游戏沸腾会场开发者们的热情。
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效果预览
配置环境 cocos creator 3d 1.0.0
小球点击
3d里节点无法用 cc.Node.EventType.TOUCH_START 监听。最终在论坛上找到一个 raycast 解决方法。参考代码如下。
start() {
systemEvent.on(SystemEventType.TOUCH_START, this.onClickB
昨天小游戏开发圈子,有一条重磅新闻:“微信小游戏联合游戏引擎厂商,推出引擎插件功能,可为小游戏提升0.5~2秒的启动时间”。1引擎插件是个什么东西?
昨天有不少人在问晓衡:“引擎插件到底是个什么东西?”、“又要让我学习新东西吗?”、“引擎插件是怎么加速的,不太明白?” ...晓衡也在第一时间,将文档通读了一遍,并用自己的小游戏工程做了测试,对微信小游戏引擎插件算是有了一个简单的认识,看下图:
如果你的小游戏平均启动时间需要 4s,意味着什么呢?
——意味着你可能会比 1s 启动的小游戏多面临 60% 的流失可能。
为减少因启动时间过长而带来的用户流失,微信官方今日正式公布了对小游戏引擎插件的支持。引擎插件是微信 7.0.7 版本新增的一项功能,用于减少小游戏的包体,优化用户加载体验。目前小游戏引擎插件已包含了 Cocos Creator 官方版本。
功能
拇指射箭!你能射中靶心么?
效果预览
配置环境:
cocos creator 3d v1.0.0
玩法介绍:
长按屏幕,拖动瞄准,放手发射。风向、重力和距离影响最终结果!越靠近中心得分越高!最高分10分!
实现原理
流程图:
镜头控制:
采用两个摄像机控制镜头显示。一个是发射视角的摄像机;另一个是绑定在箭节点的摄像机,会跟随箭
先上个视频:
在这里分享一下在 Creator 3D 中集成 protobufjs 遇到的问题,如果你在 Creator 3D 中使用其它JS三方库,也会有一定的帮助。1module 不可用了Creator 3D 使用标准的 ES6 语法,代码中不支持 module.exprots = xxx 的方法导出模块。通过调试发现,module 变量已经不在了,而是需要使用 ES6 的 export
前两天在Cocos官方公众号上学习了「大掌教」的Cocos Creator 2.x Camera教程,总算是对摄像机组件有了一个初步的认识,乘热打铁Shawn用Camera摄像机练习了一个飞机大战游戏,目前主要实现3个功能:
1.无限滚动背景 2.控制飞机移动 3.子弹发射
本次教程是图文+视频的超强组合
如果你对编写代码不感兴趣或怕看不明白,建议先现看下面视频
1. 无限滚动背景
滚动背
之前的飞机大战(一)我们实现了地图场景的滚动和简单的直上直下的子弹的发射,在之前的基础上,对线性发射器做了简单的修改,实现了如下效果:
1、子弹角度计算
这里为子弹发射器增加了一个rotation属性用于控制子弹发射的角度,但是如何计算子弹的飞行终点坐标呢?
不好意思,请允许我重新翻开初中的数学关于三角函数章节,通过直角三角形中,角度与边的关系可以计算出飞行终点,我们根据上图,看下我们已知的
前言
微信云开发技术可以让我们免费方便的使用服务器的部分功能,对于微信小游戏非常有帮助。
本教程只针对新人,因为我自己就是个新人,如有错误,请大家批评指正。
1. 微信云开发服务端
每个小游戏可以配备两个云开发服务器,推荐一个用来测试,一个用来发布。首先我们把做好的游戏构建、运行,在微信开发者工具中打开云开发,如图所示:
打开后的页面如下,输入环境名称,自动生成一个环境ID
点击确定,进入云开
首先在这里感谢昨天在公众号留言的网友蓝小野,感谢他提醒我的pbkiller插件在 Cocos Creator 2.0上不能正常工作的问题。
感谢蓝小野的反馈
pbkiller插件与《当creator遇上protobufjs》系列文章是开启我创作Cocos Creator教程的起点,可是之前有好长一段时间因为自己状态不佳,pbkiller插件都没有去更新维护。就连Cocos Creator 2