• download:Electron+React+七牛云实战跨平台桌面应用目前市场上对Electron的呼声很高,它几乎是Web开发人员开发桌面客户端的唯一途径,很多大厂都使用Electron开发自己的原生应用。Electron天生适配任何前端开发框架,我们结合ReactHooks这个炙手可热的新特性进行教学,同时因为Electron也可以使用Node.js的开发环境,所以我们同时使用七牛云和很多N
    mb60502f0b86aee

    发布于:27 天前

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  • 一: 注意的原则性问题        ①, js源码文件,需要放在assets文件夹中(包括assets中的子文件夹)        ②, js源码文件需要设置为插件        ③, js对应的.d.ts(申明文件)需要放在assets的同级目录下(包括同级目录下的文件夹)二: 建议 (以jszip第三方类库为例)       1, 对js源码文件的处理            ①, 在asse
    Aonaufly

    发布于:2021-03-05 10:56:55

  • private onOK(): void{     log("ok"); } start () {     // [3]     let sp: Node = <Node>this.node.getChildByName( "Sprite" );     this.mc = sp.getComponent( Animation ) as Animation;     this.mc.o
    Aonaufly

    发布于:2021-03-04 21:11:11

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  • import{PoolObject}from'./PoolObject';exportdefaultclassEventCustomPoolMgr{privatestatic_instance:EventCustomPoolMgr;publicstaticgetInstance():EventCustomPoolMgr{if(!EventCustomPoolMgr._instance){Event
    Aonaufly

    发布于:2020-06-24 16:31:56

  • exportdefaultclassNotificationCenter{privateeventTarget:cc.EventTarget=newcc.EventTarget();privatestaticinstance:NotificationCenter=null;publicstaticgetInstance():NotificationCenter{if(this.instance==
    Aonaufly

    发布于:2020-06-18 20:02:00

  • 本文给出在MAC环境下安装最新COCOS2D-X 4.0的详细过程。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2020-03-29 09:38:40

  • 通过食人花绘制的小例总结了使用PS和FLASH手绘游戏中需求卡通精灵的关键技巧。
    googlingman 专栏作者

    发布于:2020-03-28 09:34:14

  • 红点系统的整体思想是:需要检测—纳入监测—检测完了移除。主界面每个图标对应一个红点id。如果一个页面有分页,则每个页签也对应1个红点id。建立一个红点管理器。每个红点id有一个状态和一个检测函数。当一个系统的数据有变化,需要检测一个红点状态的时候,把该红点id加到一个检测列表,每次检测完之后,将该红点id从列表移除。红点的检测采用轮询机制。即在红点管理器里面启用一个秒定时器,每秒遍历上述的列表,依
    firekido

    发布于:2020-03-08 02:28:52

  • cocos3.14编译工程报错AudioDecoder.cpp中108linemalloc没声明。添加#include<stdlib.h>就好了
    天一一人

    发布于:2019-12-31 10:28:40

  • 为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。
    tony关东升

    发布于:2019-06-08 17:24:46

  • 最近做一个红包提现活动,每次点击提现按钮后本地记录提现时间,等60s后才能再次进行提现。本地测试时很正常,但是有个同事却出现了倒计时时间很大的问题。排查业务逻辑未找到问题,怀疑是C++部分获取时间部分溢出导致,一看源码果断如此。unsignedintC2dxEx::getTickCount(){cocos2d::cc_timevaltvpre;cocos2d::CCTime::gettimeofd
    Annnnnnnnd

    发布于:2019-04-30 16:35:34

  • 返利网旗下好货日报邀请码:Z9KYYE—全网首发邀请码,获取吸粉学习资料看文章最下方标签详细告诉大家如何建立自己的金字塔,达到收益最大化,文章有点长,希望进来的你耐心看完,会对你有帮助。好货日报,各大app商场均可下载,现在我们做第一批内测邀请您成为第一批体验官!目前还上线了拼多多返利(这个还算可以),根据官方的计划10月份月中可以上线京东的返利,随后把全网所有电商的返利全部上线一遍。如果你有淘宝
    qq5c1c914013678

    发布于:2018-12-28 15:24:32

  • cocos2d-x接入支付等sdk时,如果逻辑写在lua端,经常会用到lua与java的交互,下面通过一个实例来实现lua与java的交互过程一、lua端lua中使用luaj.callStaticMethod调用java静态方法12345678910111213local function onCallBack(msg)    --回调处
    wty530

    发布于:2018-12-14 16:46:17

  • cocos2d-x接入支付等sdk时,如果逻辑写在lua端,经常会用到lua与java的交互,下面通过一个实例来实现lua与java的交互过程一、lua端lua中使用luaj.callStaticMethod调用java静态方法12345678910111213local function onCallBack(msg)    --回调处
    wty530

    发布于:2018-12-14 16:46:12

  • 分区找不到是比较常见的数据恢复案例,需要注意,分区找不到后不要再重建新的分区。保护好文件丢失现场,可以最大程度的恢复出文件。具体的恢复方法看正文了解。
    fwbu

    发布于:2018-06-24 10:58:50

  • 公共资源加载,缓存retain;防止被自动销毁2. 数字滚动递增;用于得奖后,总金币跳动增加3. 四舍五入显示 金币数4. 5. 6. 加载csv 配置文件
    zz_yun

    发布于:2018-05-23 20:51:29

  • 本文是本人近期一个BOX2D类小游戏开发过程中结合自己使用总结出的JS脚本加载顺序规律
    googlingman 专栏作者

    发布于:2018-03-29 06:58:51

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 0
  • CocosCreator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。典型问题预览如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可
    googlingman 专栏作者

    发布于:2018-03-20 07:23:49

  • CocosCreator支持导出当前项目中的场景和预制为另一个项目所用:1,选择要导出的场景或者预制;2,选择要导出到的目标文件夹位置并进行可能的重新命名;3,导出一个压缩文件.zip。4,解压压缩文件.zip,然后可以拖动其中的内容到目标项目指定位置进行使用即可。但是也有一些小问题:1,目标项目中的各种资源一般都已经规划名称和层次了,很可能上面拖动时需要分门别类地拖动各个资源文件(包括脚本文件)
    googlingman 专栏作者

    发布于:2018-03-19 07:13:53

  • https://s4.51cto.com/images/blog/201802/09/293149931fd305dc80056e8ab33799f9.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_10,y_10,shadow_90,type_ZmFuZ3poZW5n
    MetroX

    发布于:2018-02-09 12:03:16

  • 屏幕适配1.一款游戏能适应不同的手机分辨率,这个就是屏幕适配2.creator屏幕适配策略:1固定高度,2固定宽度,3固定宽高度3.cc.Canvas组件:决定屏幕的适配策略大小为屏幕的大小4.美术设计分辨率:美术任意在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置好进行释放.什么是固定高度和固定宽度?固定高度适配详解设计分辨率1:设计分辨率与固定宽度和高度策略:横屏游戏蓝色16:9的比
    超级极客

    发布于:2018-01-31 16:01:14

  • 本文简要介绍在MAC环境Cocos Creator中调试JS代码的必要设置
    googlingman 专栏作者

    发布于:2018-01-31 08:37:15

  • 资源不只是可以通过编辑器绑定获取.其实他还可以使用代码来动态加载.cc.loader1.它有3个默认的Pipeline(管道):(1)assetLoader:主要用于加载资源,加载asset类型资源和释放这些资源(2)downloader:主要用于下载文件,文本,图像,脚本,声音,字体,自定义的download(3)loader:第三个是默认的Pipeline可以加载json,image,plis
    超级极客

    发布于:2018-01-30 14:57:52

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 0
  • 预制体1.制作预制体,将节点拖入到assets文件下;2.加载预制体代码加载和手动绑定3.预制体对象实例化:cc.instantiate(预制体)4.假如你有一个飞机游戏他有源源不断的×××,这时候就可以把这个×××当成模板,然后不断复制这个预制体.5.把要当预制体的节点复制到资源管理器即可6.在代码里面创建预制体首先要获得预制体对象可以外部加载也可以绑定组件cc.Class({extends:c
    超级极客

    发布于:2018-01-30 11:02:26

  • 超级极客

    发布于:2018-01-29 17:38:45

  • cc.Button1.添加按钮的方法直接添加带Button组件的节点先创建节点,再添加组件2.过渡效果普通状态,鼠标滑动到物体上,按下状态,禁用状态.这个就是过渡效果,可以有这几种方式.(1)不设置过渡,只响应事件;(2)颜色过渡.过渡效果中使用颜色,(3)精灵过渡,使用图片过渡;在这里选择过渡效果,(1)COLOR颜色过渡Normal普通状态Pressed按下状态Hover鼠标悬停状态Disab
    超级极客

    发布于:2018-01-28 15:22:37

  • cc.Sprite1.游戏种显示一个图片,通常我们把这个叫做"精灵"sprite2.cocoscreator如果需要显示一个图片,那么节点上就要挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpritrFrame)3.显示一个图片的步骤:(1)创建一个空节点(2)添加一个组建(3)要显示的图片(SpriteFrame)拖动到SpriteFrame;(4)配置图片的SIZE_MODE;a:CUSTOM
    超级极客

    发布于:2018-01-27 11:08:31

  • 组建入口函数1.onLoad:组建加载的时候调用,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关了的资源数据,这时候场景全部初始化完毕了,不用担心场景节点没出来.2.start:也就是第一次执行update之前触发,在onLoad之后。3.update(dt):组建每次刷新的时候调用,dt是距离上一次的刷新的时间(会在所有动画更新前执行)4.lateUpdate(dt):刷新完后调用,(在所有动画
    超级极客

    发布于:2018-01-25 20:24:13

  • Action动作1.Action类是动作命令,我们创建action,然后节点运行action就能够执行Action的动作2.Action分为两类;(1)即时动作:       瞬时就完成    ActionInstant(2)时间间隔动作:要一段时间才能完成ActionIntervial3.runAction:节点运行
    超级极客

    发布于:2018-01-24 20:48:33

  • 坐标空间1.cc.Vec2cc.vec2二维向量坐标,表结构(x:120,y:120);cc.v2(x,y)创建一个二维向量方法:cc.pSub向量相减cc.pAdd向量相加cc.pLength向量长度onLoad:function(){//创建vec2对象varwpos=newcc.Vec2(100,100);console.log(wpos);//创建vec2对象wpos=cc.v2(200,
    超级极客

    发布于:2018-01-24 17:05:15

    阅读 10000+ 评论 0 收藏 1
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wx6073eec9b01b9:老师讲的非常详细,事例
咖啡:可以写一个自己学习excle的技巧,比罗列这个要好很多~
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