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前言欢迎点开本教程。既然你都点开了这教程,考虑读这么个长篇教程了,不妨花个3分钟读读前言,来了解一下我们希望通过这套教程为你带来的除了技能以外的更重要的东西吧。本教程是以普及成体系的游戏制作知识为目的而撰写的一套入门级的角色扮演游戏制作教程和进阶指南。我们希望帮助那些不满足于制作简单的游戏demo,对制作更复杂的游戏感兴趣的,想要深入了解如何制作具有一定设计复杂度、包含更丰富内容游戏的爱好者或开发
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一:球①,触发(Trigger)可以用onTriggerEnter等系列函数监听publiconTriggerEnter(other:Laya.PhysicsComponent):void{console.log("isOKt");}②,碰撞(collider)可以用onCollisionEnter等系列函数监听publiconCollisionEnter(collision:Laya.Colli
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一:关键是找到材质对象(laya.d3.core.material.BlinnPhongMaterial)1,Unity数据①,在scene中的结构(注意我们只获取PlayerModel对象)②,PlayerModel的属性二:获取PlayerModel1,Unity数据①,以预制的方式导出②,结构如下2,获取PlayerModelthis.prefabPlayer=(Laya.Loader.ge
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只要是更改.laya/compile.js文件①,将glsl中的sourceMap的参数改为true,如图:②,将bundle.write中的sourceMap的参数改为true,如图:
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一:引擎二:Bug①,StageUI.ts将baseUrl的"resource/"改成"resource"②,ThemeAdapter.ts修改ThemeAdaptor类的赋值
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空间中一点P0(x0,y0,z0)绕X/Y/Z坐标轴正/负方向旋转θ角度,求旋转后的坐标p(x,y,z).左手坐标系:绕X轴正方向旋转:即从+Y到+Z顺时针方向旋转.P点坐标为(x0,y0cosθ-z0sinθ,z0cosθ+y0sinθ).绕X轴负方向旋转:即从+Z到+Y逆时针方向旋转.P点坐标为(x0,z0sinθ+y0cosθ,z0cosθ-y0sinθ).绕Y轴正方向旋转:即从+Z到+X顺
jetyi
发布于:2019-11-15 10:55:19
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光线追踪是一种基于光传播模拟的3D渲染技术。该技术能够产生非常高的视觉真实感。原理很简单。它包括滑动每个像素的屏幕像素。对于每个像素,请查看从相机经过该像素的光线是否会与场景中的任何对象相交。像素采用对象的颜色。如果不相交,则像素采用背景色。实际上,像素并不会照原样呈现对象颜色,而是通过称为着色的过程计算出的颜色。着色的目的是使渲染更加真实感。摄像机的位置以及场景中的所有物体均由3d向量表示,颜色
安安宝宝
发布于:2019-10-14 20:35:39
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Eventually,theshadersyou’llbewritingwillbecomeverycomplex.Someofthemwillrequirealotofconstantdata,andpassingallthistotheshaderusinguniformscanbecomequiteinefficient.Ifyouhaveal
萌谷王
发布于:2019-08-22 07:17:08
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Asyouhavelearned,youcangetOpenGLtofeeddataintoyourvertexshadersandusedatayou’veplacedinbufferobjects.Youcanalsodeclaremultipleinputstoyourvertexshaders,andassigneachoneauniquel
萌谷王
发布于:2019-08-20 09:27:17
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~InChapter2,“OurFirstOpenGLProgram,”youwerebrieflyintroducedtothevertexarrayobject(VAO).Duringthatdiscussion,weexplainedhowtheVAOrepresentedtheinputstothevertexshader—thoughatth
萌谷王
发布于:2019-08-19 09:45:33
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~AfterallocatingstoragespaceforyourbufferobjectusingglBufferStorage(),onepossiblenextstepistofillthebufferwithknowndata.WhetheryouusetheinitialdataparameterofglBufferStorage(),u
萌谷王
发布于:2019-08-16 07:10:16
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~WhatYou’llLearninThisChapter(你将会在本章学到啥)HowtocreatebuffersandtexturesthatyoucanusetostoredatathatyourprogramcanaccessHowtogetOpenGLtosupplythevaluesofyourvertexattributesautomat
萌谷王
发布于:2019-08-15 07:54:10
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Asplineiseffectivelyalongcurvemadeupofseveralsmallercurves(suchasBéziers)thatlocallydefinetheirshape.Atleastthecontrolpointsrepresentingtheendsofthecurvesaresharedbetweensegmen
萌谷王
发布于:2019-08-14 07:23:32
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Curves(曲线)Ifmovingeverythingalongastraightlinebetweentwopointsisallwewantedtodo,thenthiswouldbeenough.However,intherealworld,objectsmoveinsmoothcurvesandaccelerateanddecelerate
萌谷王
发布于:2019-08-13 11:31:45
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Interpolationisatermusedtodescribetheprocessoffindingvaluesthatliebetweenasetofknownpoints(插值的意思是从一群已知的点的集合中找出某一个值的过程).ConsidertheequationofthelinepassingthroughpointsAandB(想象一
萌谷王
发布于:2019-08-12 07:13:51
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Theprojectiontransformationisappliedtoyourverticesafterthemodel–viewtransformation.Thisprojectionactuallydefinestheviewingvolumeandestablishesclippingplanes(投影变换发生在模型视口变换之后,这个矩
萌谷王
发布于:2019-08-09 07:03:49
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~TheModel–ViewTransform(模型视口变换)InasimpleOpenGLapplication,oneofthemostcommontransformationsistotakeamodelfrommodelspacetoviewspacesoastorenderit(在OpenGL程序里,最常见的变换就是把一个模型转到视口坐标系下
萌谷王
发布于:2019-08-08 09:05:20
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Asyouhavelearned,coordinatetransformscanberepresentedbymatrices,andtransformationofavectorfromonespacetoanotherinvolvesasimplematrix–vectormultiplicationoperation(坐标的转换可以用矩阵来表示
萌谷王
发布于:2019-08-07 06:27:08
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Asnoted,coordinatesmaybemovedfromspacetospacebymultiplyingtheirvectorrepresentationsbytransformationmatrices(如同提到过的那样,坐标可以通过乘以变换矩阵从一个空间转换到另一个空间).Transformationsareusedtomanipul
萌谷王
发布于:2019-08-06 09:13:12
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Ifyouthinkaboutit,most3Dgraphicsaren’treally3D(用肾想象一下都知道,实际上3D图像并不是真3D).Weuse3Dconceptsandterminologytodescribewhatsomethinglookslike;thenthis3Ddatais“squished”ontoa2Dcomputers
萌谷王
发布于:2019-08-05 06:26:13
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~OpenGLrepresentsa4×4matrixnotasatwo-dimensionalarrayoffloatingvalues,butratherasasinglearrayof16floating-pointvalues(OpenGL中用16个浮点数来表示矩阵,而不是用二维浮点数数组).Bydefault,OpenGLusesacolum
萌谷王
发布于:2019-08-02 06:17:03
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ThematrixisnotjustaHollywoodmovietrilogy,butanexceptionallypowerfulmathematicaltoolthatgreatlysimplifiestheprocessofsolvingoneormoreequationswithvariablesthathavecomplexrelatio
萌谷王
发布于:2019-08-01 06:16:45
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~Vectorsbehaveasyouwouldexpectforoperationssuchasaddition,subtraction,unarynegation,andsoon(向量们经常需要进行加减乘除这样的操作).Theseoperatorsperformaper-componentcalculationandresultinavectoro
萌谷王
发布于:2019-07-31 06:09:48
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~First,wedonotpretendherethatwewillcovereverythingthatisimportantforyoutoknow(首先,我们不会在这里去涵盖所有对你来说很重要的东西).Infact,wewillnoteventrytocovereverythingyoushouldknow(实际上,我们甚至都不会涵盖你应该知道
萌谷王
发布于:2019-07-30 06:05:21
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~WhatYou’llLearninThisChapter(本章你将会学到啥)Whatavectoris,andwhyyoushouldcareaboutthem(什么是向量以及为什么你需要注意他们)Whatamatrixis,andwhyyoushouldcaremoreaboutthem(什么是矩阵以及为什么你需要更注意它们)Howweusemat
萌谷王
发布于:2019-07-29 06:05:35
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~AlloftheexamplesshowninthisbooksofarhavereliedonthecorefunctionalityofOpenGL(到目前为止的案例都是基于OpenGL的核心标准的).However,oneofOpenGL’sgreateststrengthsisthatitcanbeextendedandenhancedbyh
萌谷王
发布于:2019-07-26 06:10:46
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~ThefirstsectionsofthischapterdescribethegraphicspipelineinOpenGL(本章的第一个部分描述了OpenGL的图形管线).However,OpenGLalsoincludesthecomputeshaderstage(OpenGL同样包含ComputeShader的阶段),whichcanalm
萌谷王
发布于:2019-07-25 07:26:07
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~,中英文对照,一边学编程一边弹吉他,做一个奇葩码农!TheframebufferisthelaststageoftheOpenGLgraphicspipeline(帧缓冲区是OpenGL图形管线的最后一个阶段).Itcanrepresentthevisiblecontentofthescreenandanumberofadditionalregion
萌谷王
发布于:2019-07-24 06:14:35
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~,中英文对照,一边学编程一边弹吉他,做一个奇葩码农!ThefragmentshaderisthelastprogrammablestageinOpenGL’sgraphicspipeline(像素着色是可编程管线的最后一个阶段).Thisstageisresponsiblefordeterminingthecolorofeachfragmentbef
萌谷王
发布于:2019-07-23 06:09:26
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周一到周五,每天一篇,北京时间早上7点准时更新~,中英文对照,一边学编程一边弹吉他,做一个奇葩码农!Afterthefrontendofthepipelinehasrun(whichincludesvertexshading,tessellation,andgeometryshading)(当前面提到的那些渲染管线阶段执行完毕后),afixed-functionpartofthepipelinep
萌谷王
发布于:2019-07-22 06:05:23