51CTO博客开发
C ++ 的 背 影 ——C++之父Bjarne Stroustrup印象 2002.11.4 热爱C++的朋友请不要误会,我并不是在暗示“C++已经日薄西山”,或者任何类似的意思。从语义上来说,C++作为一门编程语言,当然不会有什么背影。事实上,我想说的是一个人的背影。因此这个题目显得有点突兀,甚至哗众取宠。但是我想,在C++社群中,每一个人都会同
由于cocos2d-x的更新,最新版本的创建工程方法又发生了变化,以下是cocos2d-x3.1.1在命令行下创建工程的方法。首先下载 cocos2d-x3.1.1 ,python 2.7.(x)(最好是2.7的版本)。将 pyton安装目录 和 \cocos2d-x-3.1.1\tools\cocos2d-console\bin 配置到环境变量,不会的同学可以自
1. malloc 分配内存时不能自动计算内存大小,需要手动添加内存大小。 new可以自动计算内存大小。 示例: int* ptr = (int*) malloc(sizeof(int)*100)
C++中的set 和 multiset set 和 multiset 会根据特定的排序准则将元素进行自动排序。(例如平衡树) set 和multiset不保存键值,其本身的值就是键值。 set与map的接口几乎完全相同,set没有提供operator[ ]运算符重载。 &n
实际工程中看代码,传入参数为指针时,要注意看是否是数组,有没有数组长度,有没有对指针下一个地址的操作,这样在不熟悉代码的情况下写单元测试才不会出错。 int(*p) [2] 和 int* p[2] 的区别 int(*p) [2] : 实际上是一个二维数组
游戏加密分为: 1. 资源加密; 2. 网络传输加密; &nbs
OPENGL坐标系: 原点在左下角,x轴向右,y轴向上 (OpenGL 是右手坐标系 Direct3D 是左手坐标系) &nb
Sprite中图片加载会占用内存,而多次使用同一个图片精灵时,会使用到缓存机制。 还有有多个角色,多个怪物,多个动作时,要怎么利用内存的缓存机制。1. 纹理缓存(图片缓存) CCTexture2D.h (整个引擎只有一个) 以文件名创建精灵时,其实还是要先加载成CCTexture2
CCNode: Director Scene Layer Sprite 都是NodeCCNode采用节点树方案
CCAction 架构CCActionCCFiniteTimeActionCCActionIntervalCCActionInstantCCRepeatForeverCCSpeadCCFollowCCAction* scale = CCScaleTo::actionWithDuration(1,0.6f); // 放大动画,在0.6秒之内缩放到一倍
画面的具体内容由精灵来负责,精灵要加入到Scene中CCSprite* pSprite = CCSprite::initWithXXX(aregs);CCSprite* pSprite = CCSprite::spriteWithFile(aregs); // 通过图片创建精灵 图片可以是pn
CCLayerCCLayer的子类:CCLayerColor //可以设置层的颜色和不透明度CCLayerGraient //渐变色 ,从一种颜色到另外一种颜色,还要设置渐变的位
Director 采用单例设计模式,确保一个游戏只有一个导演。 CCDirector* pDirector = CCDiretor: sharedDirector();Director实际上是在维护一个堆栈。 &
Cocos2d-x中: CCLog();// 用于打印日志 使用示例: CCLog(“字符串”); CCLog(“%d”,v
Copyright © 2005-2025 51CTO.COM 版权所有 京ICP证060544号