植物大战僵尸这款游戏可以说是很多90后的回忆了,基本上只要是90后或多或少的都接触过,而玩游戏与制作辅助是两个概念,今天我将给大家分享一些游戏辅助方面的制作技巧,之所以使用植物大战僵尸这款游戏是因为游戏简单容易分析,且不需要考虑驱动保护版权等相应的问题,这里我会把我的分析思路分享出来,来供大家参考。


1.首先我们找出阳光的动态地址,找到之后我们双击这个地址,将其加入到地址列表中,阳光的查找技巧相信你已经能够掌握了,这里就不再罗嗦了。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_内存地址


2.接着我们选择最下方的地址列表,然后按下【F6键】,也就是下一个硬件写入断点,然后回到游戏等待阳光出现并点击阳光,此时CE会出现以下代码,我们只需要记下【00430A11】这个内存地址,然后直接关闭CE吧,短期内用不到了。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸_02


3.打开OD,然后我们直接附加植物大战僵尸的游戏进程,点击【文件】然后点击【附加】选择植物大战僵尸进程就好。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_javascript_03


4.附加完成后,我们的游戏会被OD暂停运行,此时我们直接按下【F12】让游戏正常的运行,默认情况下会停在系统领空,我们直接按下【Ctrl + G】输入【00401000】来到程序领空。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸_04


5.接着我们按下【Ctrl + G】输入【00430A11】跳转到刚才找到的代码位置,过去以后直接【F2】下一个断点

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_游戏辅助开发系列教程_05


6.紧接着我们回到游戏,然后等待阳光的出现,当阳光出现后我们点击阳光,OD会自动断在00430A11的位置,其中ecx就是要增加的阳光数。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸辅助开发_06

上图并没有CALL调用,应该是在外部,我们直接回朔到上一层【Ctrl+F9】执行到返回,【F8】直接出CALL.


7.我们在JNZ和CALL的两处位置下断点,然后运行程序,当我们点击阳光时会断在JNZ的位置,如果把JNZ用NOP填充的话,会发现当我们再次点击阳光的时候阳光会迅速的被回收没有了动画。

也就是说,JNZ如果成立的话则会有回收阳光的动画,当不成立的时候则会执行【call 004309d0】显然这就是回收阳光的关键CALL,但我们可猜测,再回收阳光的时候一定会判断是否回收,所以回收的判断应该在上一层。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_游戏辅助开发系列教程_07


8.首先我们回到游戏,等待出现阳光然后点击阳光,OD会断下,断下后我们取消这两处的断点,然后跟着OD单步【F8】向下走,直接出这个CALL,出CALL后会看到如下代码,我们直接下三个断点。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_内存地址_08


9.下好断点,回到游戏等待阳光下落我们回收,此时OD会断下,我们运行OD发现会一直被断在【0043158F】只要阳光没有收回就会一直断下,此处的跳转并没有实现,因为我们没有去点击阳光,这里可以得出如果点击了阳光JNZ则会跳转成立,否则不成立等待用户点击回收阳光。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸辅助开发_09


10.我们取消所有的断点,然后尝试把JNZ跳转改成JMP无条件跳转,让其只要一出现阳光就自动的触发回收的CALL试试。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸_10


改完以后我们回到游戏,会发现只要阳光出现了会被立即回收,再配合第三课学习的内容,简直就是吸光狂魔啊。

植物大战僵尸:实现游戏内自动收集阳光_植物大战僵尸辅助开发_11


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