设计模式之Flyweight——打球篇 | ||||
3、定义体育馆(Gymnasium)类:
public class Gymnasium {
private Hashtable playBallList = new Hashtable(); //体育馆根据我们的需要填写的选球清单
public PlayBall getPlayBall(Object key) { //得到要玩的球
PlayBall playBall = (PlayBall) playBallList.get(key); //根据清单获得所需的球
if (playBall == null) { //清单上没有这种球
playBall = new PlayConcreteBall(); //虽然清单上没有这种球,但还想玩,那你先得到这种球,然后补清单
playBallList.put(key, playBall); //将这种球补写进清单
}
return playBall;
}5、说明:
A:Flyweight定义:避免大量拥有相同内容的小类的开销(如耗费内存),使大家共享一个类(元类)。
B:从本例中我们可以看到通过选球清单,我们获得了所需的球种,因此关键点就是填写好这张选球清单,其实Flyweight的重点也就在这里。 |
JAVA设计模式学习第一天 设计模式之Flyweight——打球篇
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文章标签 职场 休闲 设计模式之Flyweight——打球篇 文章分类 Java 后端开发
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