uv渲染彩色表面 precision mediump float; varying vec2 vUv; void main() { gl_FragColor = vec4(vUv, 0.0, 1.0); } vUv 是一个 vec2 类型的变量,包含两个分量:vUv.x 和 vUv.y,分别代表纹理坐标的水平(X)和垂直(Y)方向。 这个着色器的每个片段的颜色由其对应的纹理坐标决
噪声函数通常会使用伪随机函数作为基础组件,伪随机函数生成的值是离散且不连续的。而噪声函数是一种更复杂的函数,用于生成平滑过渡的伪随机值。与简单的伪随机函数不同,噪声函数生成的值通常是平滑连续的,且具有较强的空间和时间一致性。这种连续性使噪声函数在生成自然现象(如云、火焰、地形等)时非常有用。 特点 平滑性:相邻的输入值产生的输出值具有连续性。 多维度:噪声函数可以扩展到任意维度,如 1D、2D、
效果 场景中随机生成若干个立方体,人物在场景中漫游,可以通过 wasd 控制人物移动,通过鼠标控制视角。(未做碰撞检测) 人物漫游体验 <video src="/hole-assets/threejs/video/人物漫游.mp4" controls></video> 知识点 3D 模型加载 使用动画混合器播放模型动画 使用三维向量计算物体的
GLSL 函数 算术函数 函数名 描述 abs(x) 返回 x 的绝对值 sign(x) 返回 x 的符号,如果 x 是正数,返回 1;如果 x 是负数,返回-1;如果 x 是 0,返回 0 floor(x) 返回小于等于 x 的最大整数 ceil(x) 返回大于等于 x 的最小整数 fract(x) 返回 x 的小数部分 mod(x,y) 返回 x 除以 y 的
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