SpriteFrame 的实现与优化简介 SpriteFrame 其实是为了优化贴图描画而存在的。我们知道为了更好的利用图形绘制 API,我们常常把一些细小的贴图合并到一起,然后每次只绘制这张贴图中需要的那个部分,这个就是 SpriteFrame。 SpriteFrameCache 是为了配合 SpriteFrame 而存在的,主要用于载入,管理,缓存&
突然间,微博上被@了,一看原来是之前的关于介绍 spine 的文章引起的。然后就是一阵惭愧,又开了一坑,然后就木有了。虽然,一直在研究 spine,但是的确没写下来相关的内容。于是,赶紧,补了一些内容。 官网内容转发,没啥技术含量。我自己写的运行库也完成了,虽然还需要打磨,但是比官方的更符合2dx 的风格。做了许久之后,对 spine 的理解更深了一点,然后就胡乱介绍下设计思路和为什么这么做
通常情况下,我们使用FK工具设置动画,它是正向动力学的缩写。当设置手部位置动画时,FK从上至下驱动,先转动大臂,再转动小臂来实现。大多数情况下它能很好的达到我们想要的效果。但某些特殊情况比如:一个坐着的角色手扶桌面,慢慢起身,这时FK需要不段的调整手部的位置,以使其能保持按在桌面上。这将需要创建大量关键帧来实现。IK对于这种情况会更合适,它是反向动力学的缩写。IK从下至上驱动。设置好手部的位置后,
本页提供一个简单的概述,说明如何用 Spine 架设骨骼,创建动画。Spine 不限于角色动画,但角色动画是最常见也是最好的例子。在 Spine 中角色使用 的不是一张完整的图片,而是将各个部分切片成一系列的小图。比如:头、躯干、胳膊和腿。 这些小图片被附加到骨骼上,然后用骨骼自由的设置角色动作。这些切片会随着骨骼运动而 产生流畅的动画。装配模式 Setup Mode使用 Spine 从装配模式开
mac自带了 php,不过只是最基本的.要用来开发害的装其他版本./private/etc/ sudo rm -rf php-fpm.conf.default php.ini&nbs
网上收集来的,转帖下
写在前面 某天,在一阵头脑发热之后,买了 spine。放了很久,最近,才想起来,应该好好利用下。于是,开始了新的折腾。好吧,再看了官网的价格之后,立马心情大好。好了,不说了,又挖了个新的大坑。什么是 Spine?Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势在 Spine 中
bmfont一个借助图片来实现自定义字体的方案。优点是简单实用,但是需要一个好用的工具支持。现有的工具:Bitmap Font Generator 这算是官方版本了,地址是 http://www.angelcode.com/products/bmfont/ 教程 http://
加载逻辑Yii中组件components的加载是在CApplication被实例化的时候执行的。代码:public function __construct($config=null) { ...... $this->preinit(); $this->initSystemHandlers(); $this->registerCoreCo
yii支持module和theme,分别都有很多文章,但是如何更好的结合起来,很少有人关注。yii提供了一个默认的方式,即在webroot的theme目录下增加一个module目录解决。默认方案满足了大部分人的需要,但是都说是模块了,肯定要通用啊。那为了更好的满足通用性,肯定希望吧模块的一些主题内容放在模块自己的目录下。好吧,let me try。在module的类里面重载下面的函数即可。publ
刚才看了老G同学人肉推送的博文 基于C++ 和JavaScript的全平台全栈式游戏开发解决方案的思考 ,想了想,应该把自己的想法也分享下。游戏的脚本一直是个比较热的话题,涉及了游戏开发的方方面面,从开发到运营,大家都在说,似乎不用脚本就不够高大上了。但是,如何用,用什么,到什么程度,每个人都有一个自己的说法。先从脚本谈起,游戏里面使用脚本,最主要的是几个方面的好处:提高开发效率。脚本一般可以快速
giix是gii的扩展,方便实用。GiixModel Generator用来生成model,和gii的Model Generator相比,giix把类拆分成两部分,base类和继承的model类。base是用工具生成的,方便反复替换,而不会修改具体实现。继承的类方便大家添加具体实现函数,而不用担心被工具重新替换掉。好了,这下方便了,但是yii支持本地化操作,数据库的属性每次都需要手工翻译,略显麻烦
先来个wiki上关于go的解释:Go是Google开发的一种编译型,並發型,并具有垃圾回收功能的编程语言。罗伯特·格瑞史莫(Robert Griesemer),罗勃·派克(Rob Pike)及肯·汤普逊于2007年9月开始设计Go语言,稍后Ian Lance Taylor, Russ Cox加入项目中。Go语言是基于Inferno操作系统所开发的。Go语言于2009年11月正式宣布推出,成为开放源
很多时候,调试程序不能断点,或者不方便断点的时候,就只能靠LOG输出了,所以,一个方便的LOG函数对于调试的帮助是巨大的。
好吧,之前的文章【无所不能的脚本】mac下的ramdisk 上了首页,哇哈哈,谢谢CCTV,谢谢51CTO。有了ramdisk以后,mac是不是不一样了?没感觉,好吧,ramdisk不是救世主,不能减少pm2.5的,只能提高部分文件的io效率,要想那啥的,换机器+ssd才是正道。用了一阵子之后,发现ramdisk越来越大了没有?赶紧看下,果然啊,cache目录占了好多容量。很大有没有,用软件清理么
继续上一篇 【cocos2dx进阶】调试篇(1)基础介绍 的内容,这次主要讲下对于Cocos2dx的一些小改造。先说Cocosdx关于调试的一些设计。主要包括2块内容,一个是log输出,一个是节点信息的反馈。log输出其实核心函数是cocos2d::CCLog直接调用的话,都会输出信息来的。这个函数提供了对平台函数的封装,有需要的同学可以查看相关的平台代码。然后,有同学想说,我的输出需要分级,然后
现在流行苹果,mbp,mba,iphone,ipad,……关键是windows上各种流氓软件越来越多,加上工作需要,于是转投了mac。好吧,入手的mbp看起来很美,实际上各种卡,整天看到小菊花转啊转。好吧,屌丝买不起高配,用的是最低端的,说起来,满满的都是泪,但是生活还得继续,只能自己想办法了。优化速度第一步,加内存。不要问我为什么能加,老机器了,不说了,满满的都是泪。有钱的孩纸买机
好多同学都要求干货分享,嗯,那我就直接跳过大量的基础介绍啥的,直接从重点讲起,如果有不明白的,请自行google吧,尽可能的我也会给出相关的链接,毕竟这个系列不是从零开始的,所以,请见谅。 从哪里开始,嗯,先从调试器入手吧。cocos2dx是一个跨平台的游戏引擎,主要的开发工具支持win32/mac,于是对于调试器我们选择的余地就大了许多,visual studio,x
cocosbuilder可以用来支持大的项目,但是当文件一多以后,如何更好的管理资源就成了一个让人头疼的功能,特别是在一堆资源里面查找资源就成了一个非常麻烦的事。 于是,就有了这个功能:1 在资源管理器的上面加了一个搜索框,输入相应的文字,下面的资源管理器就会自动显示出搜索结果2 也可以按类型来搜索,方法是 img或者ccb开头 ,加上空格,然后是需要的资源名名,就会只显示需要的类型
好了,话不多说了,更新功能:替换了应用的图标,终于和原版有点不同了增加了资源的查找功能 【cocosbuilder】资源查找功能包括了可执行版本,源代码51cto下载:http://down.51cto.com/data/1071666
好了,话不多说了,更新内容:还是开源,必须开源 代码在 github修正程序图标显示不正常 不进行设备的色域空间转换,设置的颜色值不再发生变化(啥意思?不明白的看下面)版本记得自动更新吧51cto下载:http://down.51cto.com/data/1071665这次修正不明白的看过来用过cocosbuilder的都知道,设置的颜色值,再打开看,里面的值会和设置的不一样。为啥咧?其实是因为每
每次cocosbuilder发布之后会生成需要使用的图片,一般来说,我们会手动把生成的内容放到应该存在的地方。好吧,正常就是这样,每个人都是这么弄的。接下来就是有经验的人干的事了,上面的操作极度依赖人工操作,太危险了。呃,换个流行的话,我们需要优化整个workflow,让它更合理,然后减少手工操作引入的系统风险。(别告诉我你重来没有碰到过猪队友干的傻事)程序的一小步,世界的一大步。其实,就是写个脚
Cocos2dx 进阶序 新年伊始,总会有个目标,其他的暂且不表,多年积累下来的知识其实需要好好整理回顾一下,又正好有朋友怂恿,于是在 51cto 开了博客,打算分享一些干货。 先来介绍下自己,10年的游戏开发经验,号称全机种制霸,几乎开发过所有的掌机平台游戏。好多知名游戏背后的屌丝IT男。现在也混迹于手机游戏圈,依然是苦力开发,每日工作至半夜,并且乐此不疲。(求包养,可以
cocosbuilder是一个很不错的ui编辑器,虽然是在mac下,但是扩展性非常好,一般情况下自己写个plugin就能对应了ui定制的需要,本身又是开源的,免费(多好啊,屌丝们喜大普奔……) 话说,用了好久的cocosbuilder,从最初的好奇,尝试,到正式的再项目中使用,随着使用的越来越深入,自然不爽也越来越多。好吧,这货是开源的,有人维护啊,坐等更新吧…… &nb
事件系统无非就是,当这个事件发生时调用一个(些)函数来处理这个事件。处理函数可能是多种类型的函数:静态函数/全局函数类的成员函数ISlot 是函数对象,接受参数CParam.是处理函数的基类.CSlotFreeFunction 用来描述静态函数CSlotMemberFunction 用来描述类的成员函数CSlotSubscriber 用来提供统一的接口供上层逻辑调用. CEvent 表示事件啥也
yii是基于测试驱动的,而zend studio是一个好用的ide。集成就是必须的。本文适合喜欢使用ide的开发者,vim用户或者文本编辑器使用者请忽略。本文使用的是最新的zend studio (版本 10.0.0)官网下载yii本身没啥可说的,主要还是phpunit相关的内容。创建完项目,写一个简单的testcase。[php]require_once 'test\CTestCase.php'
一.相关概念java内部是使用16bit的unicode编码(UTF-16)来表示字符串的,无论中文英文都是2字节;jni内部是使用UTF-8编码来表示字符串的,UTF-8是变长编码的unicode,一般ascii字符是1字节,中文是3字节;明确了概念,操作就比较清楚了。下面根据字符流的方向来分别说明一下1、java --> c/c++这种情况中,java调用的时候使用的是UTF-16编码的
友元关系不能继承。1. 基类的友元对派生类的成员没有特殊访问权限。2. 如果基类被授予友元,则只有基类具有特殊访问权限,该基类的派生类无特殊访问权限;3. 但该基类没有被派生类重写且有特殊访问的成员函数仍能被派生类对象直接调用。
sprintf是格式化字符串最常用的方式。vsprintf可以很方便的使用va_list,对应的宽字符版本就是vswprintf。在跨平台上使用vswprintf,于是噩梦开始了。支持最好的当然是windows,一点问题都没有。mac/ios上如果是宽字节的英文字符则是正常的,如果字符串中出现中文的话,就会失败。android的NDK上首先不支持vswprintf,原因是wchar_t的size是
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