MouseEvent事件MouseEvent是鼠标事件,对应的监听器其中之一是MouseListener接口,该接口中的方法如下: //鼠标点击时 public void mouseClicked(MouseEvent me); //鼠标进入时 public void mouseEntered(MouseEvent me);&
ActionEvent事件ActionEvent可能是使用得最多的事件类型,其对应的监听器是ActionListener接口,该监听器接口的实现类必须重写actionPerformed方法,当事件发生时就会调用该方法。这个方法的原型是:public void actionPerformed(ActionEvent e); 这个actionPerformed方法就是当事件发生时,由系统自
应用前边两节上一章节的内容,大家可以完成一个简单的界面,但是没有任何的功能,界面完全是静态的,如果要实现具体功能的话,必须要学习事件模型。事件模型简介及常见事件模型对于采用了图形用户界面的程序来说,事件控制是非常重要的。一个源(事件源)产生一个事件并把它(事件对象)送到一个或多个监听器那里,监听器只是简单地等待,直到它收到一个事件,一旦事件被接收,监听器将处理这些事件。一个事件源必须注册监听器以便
布局管理器读者会发现,如果使用坐标定位法(空布局),在一个比较复杂的界面上定位每个控件的坐标是一个非常麻烦的工作,而且在界面大小发生改变时,控件的绝对位置也不会随之发生改变。那么如果我们想让用户界面上的组件可以按照不同的方式进行排列怎么办?例如:可以依序水平排列,或者按网格方式进行排列等,其实每种排列方案都是指组件的一种“布局”,要管理这些布局,就需要本节学习的布局管理器。 &nbs
常用基本控件javax.swing.JButton在图形界面程序中,按钮可能是使用量最大的控件之一,javax.swing包中JButton类就是用来创建按钮的。如表1所示,为JButton常用的构造方法。 javax.swing.JLabelJLabel控件是最简单的Swing组件之一,用于在窗体上显示标签, JLabel既可以显示文本,也可以显示图像。如表3所示,为JLabel常用的
爆炸效果的实现飞机被炮弹击中后,需要出现一个爆炸效果,让我们的画面更刺激。 爆炸效果的实现在游戏开发中也很常见。我们定义Exlode类来表示爆炸的信息,爆炸类和普通类不一样的地方在于他实际上存储了一系列爆炸的图片,然后,进行轮播。最后,我们看到的就是一组酷炫的效果。我们这里准备了一系列爆炸图片:从爆炸开始的一个小火球到大火球,再到消失时的小火球。爆炸对象只需轮流加载这些图片即可。我们将这些图片拷贝
炮弹类设计通过炮弹类的设计,我们可以更深入了解构造器的用法以及容器的用法。同时,可能还需要读者稍微回忆一下初中数学曾学过的三角函数,这样更能理解炮弹飞行路径的计算原理。 当然,如果忘记这些知识了也没关系,毕竟在实际开发中很少涉及数学原理性的内容。炮弹类基本设计炮弹类我们用实心的黄色椭圆实现,不再加载新的图片。当然,大家课下可以自行找一些炮弹图片亦可。我们的逻辑是在窗口固定位置(200,200)处生
打飞机游戏实战项目|KeyEvent|Plane|live
在GUI编程中,如果我们要向窗口中直接添加控件(如按钮控件、标签控件、文本框控件等)是不建议的,所以就出现了容器(JPanel),以后我们只需要在容器里加控件,然后将容器加到窗口上即可。想象一下,窗口如同黑板的外框,我们不会在外框上写字,我们要在被外框包含的黑板的面板上写字,那么黑板的面板就是我们的容器,写在黑板上的字就是控件。JPanel作为中间容器,用于将较小的轻量级控件组合在一起,默认情况下
上节我们聊到GUI(Graphical User Interface)的概念,并学习GUI编程中主要需掌握两个包,分别是:AWT和Swing,本节我们会通过Swing程序中常用的类和控件来实现第一个窗口。 javax.swing.JFrameJFrame在GUI中为一个窗口对象,继承于Frame。JFrame控件用于在Swing程序中创建窗体。如表1所示,为JFrame常见的构造方法。注
到目前为止,我们在Java中编写的基本都是基于控制台的程序;而Java编程语言之所以如此流行的一个主要原因之一,就是因为它支持图形用户界面功能,即GUI(Graphical User Interface)。GUI(Graphical User Interface)即图形用户界面,就是应用程序提供给我们用户操作的图形界面,包括窗口、菜单、工具栏及其它多种图形界面元素,如文本框、按钮、列表框、对话框等
其他功能完成了基本的功能,这时候体验度还是很一般。为了让玩家更愿意玩我们的游戏,增加一些锦上添花的功能就很有必要。比如:游戏计时功能、全网排名等等。 计时功能我们希望在玩游戏时,增加计时功能,可以清晰的看到自己玩了多长时间,增加刺激性。这个功能的核心有两点:1. 时间计算:当前时刻- 游戏结束的时刻2. 显示时间到窗口时间计算我们在初始化窗口时,就保存一个起始时间;当飞机死亡时,保存一个
碰撞类检测技术游戏中,碰撞是遇到最频繁的技术。当然,很多游戏引擎内部已经做了碰撞检测处理,我们只需调用即可。本节课是从碰撞的原理进行讲解,大家自己去实现基本的碰撞检测。 矩形检测原理游戏中,多个元素是否碰到一起,实际上,通常是用“矩形检测”原理实现的。 我们在前面提到,游戏中所有的物体都可以抽象成“矩形”,我们只需判断两个矩形是否相交即可。对于一些复杂的多边形、不规则物体,实际上是将他分
打飞机游戏实战项目|offScreenImage|GameObject|Plane
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