通过前面的练习 flex 联机游戏开发 - 四国军棋游戏:(二)棋盘棋子 我们已经成功地用不到200行的代码绘制出了一个漂亮的棋盘,现在,我们开始进入游戏的核心类设计阶段。四国军棋的游戏逻辑还是比较复杂的,棋子在布局,游戏阶段有不同的可移动位置,棋子的位置也有自己的可移动位置,工并可以到处飞,还有铁道等,当然,设计者通过不同的渠道都可以达到相同的设计目标,主要看你设计的目标及对性能的要求。在开始设计之前,我先来说说flex的坏话

一)利用flex设计的利与弊

1.1)坏处

1)flex暂时还很难在没有fms支持的情况下实现双工通讯,这与silverlight成熟的双工通讯机制比还是有点不足,当然,也并不全是坏事,在下棋的时候加上聊天,双工通讯的开销也是挺吓人的。 在没有双工通讯的基础上,我们只能通过定时期不断的获得服务器端的数据进行更新

2) flex暂时还没有比较完善的集合类,它仅提供了一个arraycollection及xmlcollection类供开发者使用,我们不得不使用一些第三方或自己开发的集合类来完善功能,比如hashmap,这总是应该有的一个集合类吧。当然,作为一个plug in ,adobe也是挺痛苦的,类库太大方便了开发者,就苦了消费者。当年的java swing  直接将 java applet 送入了死亡通道,前车之鉴嘛,我估计最终仍旧是消费者战胜开发者。

3)图形绘制中没有drawsting的功能,而且就算将来有,对中文字体的支持估计也够呛,所以,你只能自己写一个类似于label的uid类或者直接用label类来显示中文文本。这无疑增大系统的开销。

1.2)好处

1)良好的ui设计,通过flex绘制出来的图形本身已经比较漂亮,当你加入一些简单的组件的效果,滤镜时就更漂亮了,而所有这些,开销并不算太大。在讲究用户体验的今天,这些还是相当诱人的。

这是设计的一个全局位置图。仅在棋盘中绑定一些label,label加上一些效果就行了,几行代码。

 

2)flex简单易学,我从java,c#转头来做这个游戏似乎只看了一本书,书名叫“flex 4-一学就会”,所以,如果你是一位java,c#程序员,不要有太多的顾虑。另外,flex类似于silverlight的绑定机制,事件冒泡模式使设计开发变得更有想象力(当然,想象力太好也可能把事情越弄越复杂)s

3)所有好处好象最终只围绕这个好处,那就是 flash player拥有全世界无人能敌的98%的装机量,而且,直接延伸到android,iphone。还有什么比这更让一个游戏开发者羡慕。。。

好了,聊完了上面的这些内容,让我们来干些实事

二)全局设计考虑

1) 你可以从任何一个方向来开始这个程序,对老练的程序员来算,只要你有头脑,似乎并不需要太多的经验,但是你首先得确定方向,本程序里,我开发的首先是一个联机,然后才是游戏,对于联机游戏,有必引入adobe的一种设计模式 cairngoarm,似乎可以将事情变得简单一点。

2)作为联机游戏,你得时时考虑服务器的开销,在本程序里,服务器需要什么,他只需要一个数组标识三个内容(位置,玩家,棋子),算起来一共只要6个字节,加上129个位置,最多也不超过1k的传输内容,真是令人惊讶。没开发的时候,我以为要传输的内容很多呐。所以,我决定从自顶向下的开发这个游戏。就是先设计与服务器交互的内容 GameEngine,然后再回头来设计每个类。

3)需要设计什么类,首先是位置需要有个类 PositionVO,然后棋子应该是最主要的类QizhiVO,位置应该是棋子的成员,为什么棋子不是位置的成员?(原因:(有没有没有位置的棋子?当然没有;有没有没有棋子的位置?当然有),还要设计一个玩家的类,玩家在一张桌子上有一个位置,我们就按顺时针方向设计为(0,1,2,3)吧。这也是棋子的成员。似乎就没什么要考虑了的吧。

好了,现在我们来做四国军棋游戏的逻辑部分,一些轻松的工作,设计自己的第一个类,常量助辅类 Enum,类里的元素相信你一看就明白;

 

  1. package com.boyiju.game.siguo.util  
  2. {  
  3.     /**  
  4.      * 四国军模可能用到的常量值   
  5.      * @author Administrator  
  6.      *   
  7.      */   
  8.     public class Enum  
  9.     {  
  10.         //棋局状态  
  11.         public static const GAME_LAYOUT:int=0;//布局  
  12.         public static const GAME_WAIT:int=1;//完成布局,等待棋它玩家  
  13.         public static const GAME_PLAYING:int=2;//游戏中  
  14.         public static const GAME_END:int=3;//游戏结束  
  15.           
  16.         //玩家颜色  
  17.         public static const COLOR_PLAYER_BOTTOM:int=0X34699d;//下  
  18.         public static const COLOR_PLAYER_RIGHT:int=0Xd86c00;//右  
  19.         public static const COLOR_PLAYER_TOP:int=0X8f449f;//上  
  20.         public static const COLOR_PLAYER_LEFT:int=0X709c00;//左  
  21.           
  22.         //棋子  
  23.         public static const QIZHI_SINING:int=40;//司令  
  24.         public static const QIZHI_JUNZHANG:int=39;  
  25.         public static const QIZHI_SHIZHANG:int=38;  
  26.         public static const QIZHI_LVZHANG:int=37;  
  27.         public static const QIZHI_TUANZHANG:int=36;  
  28.         public static const QIZHI_YINGZHANG:int=35;  
  29.         public static const QIZHI_LIANGZHANG:int=34;  
  30.         public static const QIZHI_PAIZHANG:int=33;  
  31.         public static const QIZHI_GONGBING:int=32;  
  32.         public static const QIZHI_DILEI:int=31;  
  33.         public static const QIZHI_JUQI:int=30; //最小为军棋,谁都可以吃  
  34.         public static const QIZHI_ZHADAN:int=100;  
  35.           
  36.           
  37.         //可视  
  38.         public static const QIZHI_STATE_NONE:int=-1;//不可见  
  39.         public static const QIZHI_STATE_SELF:int=0; //自己可见  
  40.         public static const QIZHI_STATE_TEAM:int=1;//队友可见  
  41.         public static const QIZHI_STATE_ALL:int=2;//全部可见  
  42.           
  43.         //位置类型        
  44.         public static const POSITION_NORAML:int=0;  
  45.         public static const POSITION_YING:int=1; //行营  
  46.         public static const POSITION_DABENYING:int=2; //大本营  
  47.           
  48.         //布局移动  
  49.         public static const LAYOUT_MOVE_ALL:int=0;  
  50.         public static const LAYOUT_MOVE_LAST_TWO:int=1;//地雷只能在后两排  
  51.         public static const LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT:int=2;//×××不能在前排铁道上  
  52.         public static const LAYOUT_MOVE_JUNQI:int=3;//军棋只能在大本营内  
  53.           
  54.           
  55.           
  56.     }  

三,核心类设计

3.1 Position类

棋盘由4个layout与一个centerarea组成,每个layout有30个位置,包括25个棋子位置与5个行营位置,centerarea包括9个行棋位置,棋盘共129个位置。位置的标识如上图所示,当用户进入棋局时,他的布局的索引就是 (30*玩家位置+具体位置)。这个逻辑就相当清楚了。

下面看类的具体内容,我将解释直接写到了类内部。

 

  1. package com.boyiju.game.siguo.vo  
  2. {  
  3.  
  4.     import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;  
  5.       
  6.     import mx.collections.ArrayCollection;  
  7.     /**  
  8.      * 位置类,每个棋盘共129个位置,每个位置有不同的可移动目标,类型,编号等   
  9.      * 每个位置将对应一个棋子类  
  10.      */   
  11.     [Bindable]  
  12.     public class PositionVO  
  13.     {  
  14.         /**  
  15.          *常量:可以直接移动的位置的集合,共30个   
  16.          */       
  17.         public static const MOVE_ONE_STEP:Array=[new Array(1,6,7),new Array(0,2,7),new Array(1,3,7,8,9),new Array(2,4,9),new Array(3,5,9,10),new Array(4,11),new Array(0,12,7),new Array(0,1,2,6,8,12,13,14),new Array(2,7,9,14),new Array(2,3,4,8,10,14,15,16),new Array(4,9,11,16),null,new Array(6,7,13,18,19),new Array(7,12,14,19),new Array(7,8,9,13,15,19,20,21),new Array(9,14,16,21),new Array(9,10,15,17,21,22),new Array(11,16,23),new Array(12,19,24),new Array(12,13,14,18,20,24,25,26),new Array(14,19,21,26),new Array(14,15,16,20,22,26,27,28),new Array(16,21,23,28),null,new Array(18,19,25),new Array(19,24,26),new Array(19,20,21,25,27),new Array(21,26,28),new Array(21,22,27,29),new Array(23,28)];  
  18.           
  19.         /**  
  20.          *常量:铁道线上的位置集合,横7条,竖七条,外加拐弯的4条,共18条   
  21.          */       
  22.         public static const MOVE_RAIL:Array=[new Array(118,112,106,100,94),new Array(114,108,102,96,90),new Array(4,3,2,1,0,122,121,120,84,85,86,87,88),new Array(12,125,124,123,72),new Array(28,27,26,25,24,128,127,126,60,61,62,63,64),new Array(30,36,42,48,54),new Array(34,40,46,52,58),new Array(28,22,16,10,4),new Array(24,18,12,6,0),new Array(34,33,32,31,30,128,125,122,114,115,116,117,118),new Array(42,127,124,121,102),new Array(2,7,9,14),new Array(58,57,56,55,54,126,123,120,90,91,92,93,94),new Array(4,9,11,16),new Array(60,66,72,78,84),new Array(64,70,76,82,88)];  
  23.  
  24.           
  25.         private var _index:int=-1;  
  26.         /**  
  27.          *棋子位置的类型 如营或大本营   
  28.          */       
  29.         public var type:int;  
  30.           
  31.         /**  
  32.          *棋子绘制的开始位置   
  33.          */       
  34.         public var startX:int;  
  35.         public var startY:int;  
  36.           
  37.           
  38.         /**  
  39.          *可移动位置的索引   
  40.          */       
  41.         public var moveAC:ArrayCollection=new ArrayCollection();  
  42.         public var moveRailAC:ArrayCollection=new ArrayCollection();  
  43.           
  44.         public function get index():int 
  45.         {  
  46.             return _index;  
  47.         }  
  48.         /**  
  49.          *位置的索引,作为一个联机游戏,用户在桌子上的位置就是索引的,在进入游戏时,索引已经固定(0-129)。   
  50.          * 通过索引可以得到可以移动的全部目标子位,棋子的类型,布局的位置索引(0-30)  
  51.          * @param value  
  52.          *   
  53.          */ 
  54.         public function set index(value:int):void 
  55.         {  
  56.             _index = value;  
  57.             var layoutindex:int = value%30;  
  58.             if (_index<120)  
  59.             {  
  60.                 startX=Math.floor(layoutindex/6)*37.5+5;  
  61.                 startY=Math.floor(layoutindex%6)*30+10;   
  62.             }  
  63.             else 
  64.             {  
  65.                 startX=Math.floor(layoutindex/3)*75+7.5;  
  66.                 startY=Math.floor(layoutindex%3)*75+7.5;      
  67.             }  
  68.             type=getType(layoutindex);  
  69.             initMoveAC(layoutindex);  
  70.             initMoveRoad(index);  
  71.         }  
  72.         /**  
  73.          *可以直接移动的子位,不需要判断中间是否有间隔   
  74.          * @param layoutindex  
  75.          *   
  76.          */       
  77.         private function initMoveAC(layoutindex:int):void 
  78.         {  
  79.             moveAC.removeAll();  
  80.             var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_ONE_STEP[layoutindex]);  
  81.             moveAC.addAll(tempAC);  
  82.             var basecount:int=_index-layoutindex;  
  83.             if (moveAC.length>0)  
  84.             {  
  85.                 for (var i2:int=0;i2<moveAC.length;i2++)  
  86.                 {  
  87.                     moveAC[i2]=moveAC[i2]+basecount;  
  88.                 }  
  89.             }  
  90.               
  91.         }  
  92.         /**  
  93.          *铁道线上的位置索引,如果该子包括在线路中,则将铁路放到索引中。   
  94.          * @param index  
  95.          *   
  96.          */       
  97.         private function initMoveRoad(index:int):void{  
  98.             moveRailAC.removeAll();  
  99.             for (var i:int=0;i<MOVE_RAIL.length;i++)  
  100.             {  
  101.                 if (MOVE_RAIL[i].indexOf(index)>=0)  
  102.                 {  
  103.                     var tempAC:ArrayCollection=new ArrayCollection(MOVE_RAIL[i]);  
  104.                     if (tempAC.contains(_index))  
  105.                     {  
  106.                         moveRailAC.addItem(tempAC);  
  107.                     }  
  108.                 }  
  109.             }  
  110.         }  
  111.         /**  
  112.          *获得当前位置的类型,如棋,大本营,行营等。  
  113.          * @param layoutindex  
  114.          * @return   
  115.          *   
  116.          */ 
  117.         private function getType(layoutindex:int):int{  
  118.             var type:int;  
  119.             if (layoutindex==7||layoutindex==9||layoutindex==14||layoutindex==19||layoutindex==21)  
  120.             {  
  121.                 type=Enum.POSITION_YING;  
  122.             }  
  123.             else if (layoutindex==11||layoutindex==23)  
  124.             {  
  125.                 type=Enum.POSITION_DABENYING;  
  126.             }  
  127.             else 
  128.             {  
  129.                 type=Enum.POSITION_NORAML;  
  130.             }  
  131.             return type;  
  132.         }  
  133.  
  134.     }  

3.2 QizhiVO类

棋子是棋局的基本组成部分,在布局阶段,我们会为用户在除行营外的位置上放置一些默认的棋子作为初始值,一共25个,也就是说,一个棋局只可能有100个棋子,并且会慢慢减小。现在,我们就来描述具体的棋子类。棋子的核实属性,也就是与服务器进行交互的只有3个,位置,值,与玩家,扩展显示的有一些,如名称,背景,位置的起始值等。棋子的方法包括 与其它棋子比较大小,移动到目标位置,与目标位置的棋子碰撞等。现在,我们围绕这个设计棋子类。

 

  1. package com.boyiju.game.siguo.vo  
  2. {  
  3.     import asds.map.HashMap;  
  4.       
  5.     import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi;  
  6.     import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;  
  7.       
  8.     import mx.collections.ArrayCollection;  
  9.       
  10.     /**  
  11.      *棋子类,每个棋子核心数值仅包括棋子的值,棋子的位置,棋子是否显示与棋子的玩家,  
  12.      * 其它的辅助值主要用于交互与显示,将通过核心值获得并可进行绑定显示   
  13.      */   
  14.     [Bindable]  
  15.     public class QizhiVO  
  16.     {  
  17.         private var _value:int=-1;  
  18.         private var _deskpos:int=-1;              
  19.         private var _display:int=-1;  
  20.       
  21.         public var positionVO:PositionVO;  
  22.         public var name:String;  
  23.         public var bgColor:int;  
  24.         public var layoutMoveType:int;  
  25.           
  26.           
  27.         public function get display():int 
  28.         {  
  29.             return _display;  
  30.         }  
  31.           
  32.         public function set display(value:int):void 
  33.         {  
  34.             _display = value;  
  35.         }  
  36.           
  37.         public function get deskpos():int 
  38.         {  
  39.             return _deskpos;  
  40.         }  
  41.           
  42.           
  43.         public function set deskpos(value:int):void 
  44.         {  
  45.             _deskpos = value;  
  46.             this.bgColor=getColor(value);  
  47.         }  
  48.           
  49.         public function get value():int 
  50.         {  
  51.             return _value;  
  52.         }  
  53.           
  54.         public function set value(value:int):void 
  55.         {  
  56.             _value = value;  
  57.             this.name=getQizhiName(value);  
  58.             this.layoutMoveType=getLayoutMoveType(value);  
  59.         }  
  60.  
  61.         private function isTeam(deskpos:int):Boolean  
  62.         {  
  63.             var teamdeskpos:int=(this.deskpos+2)%4;  
  64.             return deskpos==teamdeskpos;  
  65.         }  
  66.         /**  
  67.          *获得棋子的显示名称,与棋子的显示类进行绑定   
  68.          * @param value  
  69.          * @return   
  70.          *   
  71.          */       
  72.         private function getQizhiName(value:int):String{  
  73.             if (value==40) return "司令";  
  74.             if (value==39) return "军长";  
  75.             if (value==38) return "师长";  
  76.             if (value==37) return "旅长";  
  77.             if (value==36) return "团长";  
  78.             if (value==35) return "营长";  
  79.             if (value==34) return "连长";  
  80.             if (value==33) return "排长";  
  81.             if (value==32) return "工兵";  
  82.             if (value==31) return "地雷";  
  83.             if (value==30) return "军棋";  
  84.             if (value==100) return "×××";  
  85.             return "";  
  86.         }  
  87.         /**  
  88.          *棋子的颜色,通过棋子的玩家获得   
  89.          * @param player  
  90.          * 玩家  
  91.          * @return   
  92.          * 颜色值  
  93.          *   
  94.          */       
  95.         private function getColor(player:int):int{  
  96.             if (player==0) return Enum.COLOR_PLAYER_BOTTOM;  
  97.             else if(player==1) return Enum.COLOR_PLAYER_RIGHT;  
  98.             else if (player==2) return Enum.COLOR_PLAYER_TOP;  
  99.             else if (player==3) return Enum.COLOR_PLAYER_LEFT;  
  100.             return 0x000000;  
  101.         }  
  102.         /**  
  103.          * 棋子本身在布局阶段的移动限制   
  104.          * @param value 棋子的值  
  105.          * @return   
  106.          *   
  107.          */       
  108.         private function getLayoutMoveType(value:int):int{  
  109.               
  110.             if (value==Enum.QIZHI_GONGBING) return Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO;  
  111.             if (value==Enum.QIZHI_ZHADAN) return Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT;  
  112.             if (value==Enum.QIZHI_DILEI) return Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI;  
  113.             return Enum.LAYOUT_MOVE_ALL;  
  114.         }  
  115.           
  116.         /**  
  117.          * 与目标棋子比较大小   
  118.          * @param target  
  119.          * @return   
  120.          *   
  121.          */       
  122.         public function Compare(target:QizhiVO):int 
  123.         {  
  124.             if (this.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||target.value==Enum.QIZHI_ZHADAN||this.value==target.value)   
  125.             {  
  126.                 trace("很壮烈,您的 "+this.name+" 与敌人的 "+target.name+" 同归于尽");  
  127.                 return 0;  
  128.             }  
  129.             if (target.value==Enum.QIZHI_DILEI&&this.value!=Enum.QIZHI_GONGBING||this.value<target.value)  
  130.             {  
  131.                 trace("很悲剧,您的 "+this.name+" 被敌人的 "+target.name+" 吃掉了");  
  132.                   
  133.                 return -1;  
  134.             }  
  135.             if (this.value>target.value)   
  136.             {  
  137.                 trace("很爽,您的 "+this.name+" 吃掉了敌人的 "+target.name);  
  138.                 return 1;  
  139.             }  
  140.             return 1;  
  141.         }  
  142.           
  143.         /**  
  144.          *布局阶段与目标棋子交换   
  145.          * @param target  
  146.          *   
  147.          */       
  148.         public function exchange(target:QizhiVO):void 
  149.         {  
  150.             if (target==nullreturn;  
  151.             if (target.value==-1) return;  
  152.             if (target.deskpos!=this.deskpos) return;  
  153.               
  154.             //军棋只能放大本营  
  155.             if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI)  
  156.             {  
  157.                 if (target.positionVO.index==11)  
  158.                 {  
  159.                       
  160.                 }else if (target.positionVO.index==23)  
  161.                 {  
  162.                       
  163.                 }  
  164.                 else 
  165.                     return;  
  166.             }  
  167.             if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_JUNQI)  
  168.             {  
  169.                 if (this.positionVO.index==11)  
  170.                 {  
  171.                       
  172.                 }else if (this.positionVO.index==23)  
  173.                 {  
  174.                       
  175.                 }  
  176.                 else 
  177.                     return;  
  178.             }  
  179.             //地雷只能放在后两排  
  180.             if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO)  
  181.             {  
  182.                 if (target.positionVO.index%6<4) return;  
  183.             }  
  184.             if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_LAST_TWO)  
  185.             {  
  186.                 if (this.positionVO.index%6<4) return;  
  187.             }  
  188.             //×××不能放在第一排三个位置  
  189.             if (this.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT)  
  190.             {  
  191.                 if (target.positionVO.index==0||target.positionVO.index==12||target.positionVO.index==24) return;  
  192.             }  
  193.             if (target.layoutMoveType==Enum.LAYOUT_MOVE_NOT_FRONT)  
  194.             {  
  195.                 if (this.positionVO.index==0||this.positionVO.index==12||this.positionVO.index==24) return;  
  196.             }  
  197.             var temp:int=target.value;  
  198.             target.value=this.value;  
  199.             this.value=temp;  
  200.         }  
  201.           
  202.         /**  
  203.          * 可否移动到目标位置,主要包括棋子的可移动性,棋子的移动目标值,目标位置的内容等。  
  204.          * @param targetPos  
  205.          * @param qizhiMap  
  206.          * @return   
  207.          *   
  208.          */       
  209.         public function canMoveTo(targetPos:PositionVO,qizhiMap:HashMap):Boolean{  
  210.               
  211.             //位置无法移动  
  212.             if (this.positionVO.moveAC.length==0||this.value==Enum.QIZHI_DILEI||this.value==Enum.QIZHI_JUQI)   
  213.             {  
  214.                 trace("该位置无法移动:"+this.positionVO.index);  
  215.                 return false;  
  216.             }  
  217.             //目标位置不在可移动区内  
  218.             if (!this.positionVO.moveAC.contains(targetPos.index))   
  219.             {  
  220.                 if (this.positionVO.moveRailAC.length==0){  
  221.                     trace(targetPos.index+" 不在该位置的可移动路径内:"+this.positionVO.index);  
  222.                     return false;  
  223.                       
  224.                 }  
  225.                 for each (var railAC:ArrayCollection in this.positionVO.moveRailAC)  
  226.                 {  
  227.                           
  228.                         var targetindex:int=railAC.getItemIndex(targetPos.index);  
  229.                         //目标棋子不在铁路中  
  230.                         if (targetindex==-1) continue;  
  231.                         //目标棋子在铁路中.再找原始棋子的位置  
  232.                         var sourceindex:int=railAC.getItemIndex(this.positionVO.index);  
  233.                         //从原始棋子到目标棋子的通路中没有其它子  
  234.                           
  235.                         if (sourceindex>targetindex)  
  236.                         {  
  237.                             for(var i:int=targetindex+1;i<sourceindex;i++)  
  238.                             {  
  239.                                 //到达目标区的通路有其它的棋子  
  240.                                 var qizhiVO:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(i)) as QizhiVO;  
  241.                                 if (qizhiVO.value!=-1)  
  242.                                 {  
  243.                                     trace("路径不通:"+qizhiVO.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO.name);                    return false;  
  244.                                 }  
  245.                                 trace("经过:"+qizhiVO.positionVO.index);  
  246.                                   
  247.                                   
  248.                             }  
  249.                               
  250.                         }  
  251.                         else 
  252.                         {  
  253.                             for(var j:int=sourceindex+1;j<targetindex;j++)  
  254.                             {  
  255.                                 //到达目标区的通路有其它的棋子  
  256.                                 var qizhiVO2:QizhiVO=qizhiMap.get(railAC.getItemAt(j)) as QizhiVO;  
  257.                                 if (qizhiVO2.value!=-1)  
  258.                                 {  
  259.                                     trace("路径不通:"+qizhiVO2.positionVO.index+" 有子 "+qizhiVO2.name);  
  260.                                     return false;  
  261.                                 }  
  262.                                 trace("经过:"+qizhiVO2.positionVO.index);  
  263.                                   
  264.                             }  
  265.                               
  266.                         }  
  267.                         trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index);  
  268.                         return true;  
  269.                           
  270.                 }  
  271.                       
  272.             }  
  273.               
  274.             trace(this.name+" 从 "+this.positionVO.index+ " 移动至:"+targetPos.index);  
  275.             return true;  
  276.               
  277.         }  
  278.           
  279.         /**  
  280.          * 与目标棋子碰撞   
  281.          * @param target  
  282.          * @return   
  283.          *   
  284.          */       
  285.         public function eat(target:QizhiVO,qizhiMap:HashMap):int{  
  286.             //不能吃自己的子  
  287.             if (target==null)  
  288.             {  
  289.                 return -6;  
  290.             }  
  291.             if (target.value==-1)  
  292.             {  
  293.                 trace( "目标位置无棋子");  
  294.                 return -5;  
  295.             }  
  296.             if (target.deskpos==this.deskpos)  
  297.             {  
  298.                 trace( "不能吃自己的子");  
  299.                   
  300.                 return -4;  
  301.             }  
  302.             //不能吃队友的子  
  303.             if (isTeam(target.deskpos))  
  304.             {  
  305.                 trace( "位于"+target.positionVO.index+" 的棋子是您的队友的 "+target.name);  
  306.                   
  307.                 return -3;  
  308.             }  
  309.             if (!canMoveTo(target.positionVO,qizhiMap))  
  310.             {  
  311.                 return -2;  
  312.             }  
  313.             //比较大小  
  314.             return this.Compare(target);  
  315.               
  316.         }  
  317.           
  318.     }  

3.3 GameEngine 游戏控制类

游戏控制类用于对游戏进行调试,设计为一个全局类,包括了游戏进行必需的一些内容,如桌主,等待时间,游戏状态,游戏棋子集合,当前玩家,当前布局,当前选中棋子等内容。充分利用flex的绑定机制,将显示部分与控制部分结合。

 

  1. package com.boyiju.game.siguo.model  
  2. {  
  3.  
  4.     import asds.map.HashMap;  
  5.       
  6.     import com.adobe.cairngorm.model.IModelLocator;  
  7.     import com.boyiju.game.siguo.components.LayoutSelect;  
  8.     import com.boyiju.game.siguo.components.Qizhi;  
  9.     import com.boyiju.game.siguo.util.Enum;  
  10.     import com.boyiju.game.siguo.vo.LayoutVO;  
  11.     import com.boyiju.game.siguo.vo.PositionVO;  
  12.     import com.boyiju.game.siguo.vo.QizhiVO;  
  13.     import com.boyiju.game.siguo.vo.UserVO;  
  14.       
  15.     import mx.collections.ArrayCollection;  
  16.     import mx.core.FlexGlobals;  
  17.       
  18.     /**  
  19.      *四国军棋游戏的全局控制类,使用了cairngoarm类设计  
  20.      */   
  21.       
  22.     [Bindable]  
  23.     public class GameEngine implements IModelLocator  
  24.     {  
  25.         private static var _model:GameEngine;  
  26.               
  27.           
  28.           
  29.         public var gameOwner:int;//游戏桌主  
  30.                   
  31.         public var gameWaitTime:int=30;//等待时间 秒       
  32.           
  33.         public var gameStatus:int;//游戏状态  
  34.           
  35.           
  36.         public var currentPlayer:UserVO;//当前玩家  
  37.         public var currentTurn:int;//当前回合玩家  
  38.         public var currentSelectedQZ:Qizhi; //选中的棋子  
  39.           
  40.           
  41.         public var sourceQZ:Qizhi;   //源棋子,用于棋子之间产鲜红用  
  42.           
  43.           
  44.         public var layoutAC:ArrayCollection;//布局文件组合  
  45.         public var currentLayout:LayoutVO;//当前布局文件  
  46.           
  47.         public var playerAC:HashMap; //玩家组合  
  48.           
  49.           
  50.         public var qizhiMap:HashMap; //所有棋子有组合,与服务器交互的主要类  
  51.           
  52.           
  53.           
  54.         /**  
  55.          *初始化四国军棋棋局   
  56.          * @param enforcer  
  57.          *   
  58.          */       
  59.         public function GameEngine(enforcer:SingletonEnforcer) {      
  60.               
  61.             gameStatus=Enum.GAME_LAYOUT;  
  62.               
  63.             layoutAC=new ArrayCollection();  
  64.             layoutAC.addItem(new LayoutVO("守型",LayoutSelect.LAYOUT_COOL,"偏防守"));  
  65.             layoutAC.addItem(new LayoutVO("攻型",LayoutSelect.LAYOUT_HOT,"偏进攻"));  
  66.             layoutAC.addItem(new LayoutVO("基本",LayoutSelect.LAYOUT_NORMAL,"攻守平衡"));  
  67.             currentLayout=layoutAC.getItemAt(0) as LayoutVO;  
  68.               
  69.             qizhiMap=new HashMap();  
  70.             playerAC =new HashMap();  
  71.               
  72.             createAndInitUser();  
  73.             currentPlayer=playerAC.get(0) as UserVO;  
  74.         }  
  75.         /**  
  76.          *将布局文件添加到全局布局列表中   
  77.          * @param layout  
  78.          *   
  79.          */       
  80.         public function addLayout(layout:LayoutVO,deskpos:int):void{  
  81.               
  82.             for (var i:int=0;i<layout.lyAC.length;i++)  
  83.             {  
  84.                 if (layout.lyAC[i]!=-1)  
  85.                 {  
  86.                     var positionVO:PositionVO=new PositionVO();  
  87.                     positionVO.index=30*deskpos+i;  
  88.                     var qizhiVO:QizhiVO=new QizhiVO();  
  89.                     qizhiVO.value=(layout.lyAC[i]);  
  90.                     qizhiVO.deskpos=deskpos;  
  91.                     qizhiVO.positionVO=positionVO;  
  92.                     qizhiMap.put(qizhiVO.positionVO.index,qizhiVO);  
  93.                 }  
  94.             }  
  95.         }  
  96.           
  97.         public static function get intance():GameEngine  
  98.         {  
  99.             if (_model ==null) {  
  100.                 _model=new GameEngine(new SingletonEnforcer());  
  101.             }  
  102.             return _model;  
  103.         }  
  104.         /**  
  105.          *测试用,加入一些用户   
  106.          *   
  107.          */       
  108.         private function createAndInitUser():void {  
  109.             var user:UserVO=new UserVO();  
  110.             user.name="张柏枝";  
  111.             user.picture="assets/p_w_picpaths/zbz.jpg";  
  112.             user.score=0;  
  113.             user.win=0;  
  114.             user.lost=0;  
  115.             user.points=2100;  
  116.             user.deskpos=0;  
  117.             playerAC.put(user.deskpos,user);  
  118.             user=new UserVO();  
  119.             user.name="王菲";  
  120.             user.picture="assets/p_w_picpaths/wf.jpg";  
  121.             user.score=0;  
  122.             user.win=0;  
  123.             user.lost=0;  
  124.             user.points=500;  
  125.             user.deskpos=1;  
  126.             playerAC.put(user.deskpos,user);  
  127.             user=new UserVO();  
  128.             user.name="林志玲";  
  129.             user.picture="assets/p_w_picpaths/lzl.jpg";  
  130.             user.score=0;  
  131.             user.win=0;  
  132.             user.lost=0;  
  133.             user.points=2250;  
  134.             user.deskpos=2;  
  135.             playerAC.put(user.deskpos,user);  
  136.             user=new UserVO();  
  137.             user.name="阿娇";  
  138.             user.picture="assets/p_w_picpaths/aj.jpg";  
  139.             user.score=0;  
  140.             user.win=0;  
  141.             user.lost=0;  
  142.             user.points=350;  
  143.             user.deskpos=3;  
  144.             playerAC.put(user.deskpos,user);  
  145.         }  
  146.         /**  
  147.          *获得下一位玩家,   
  148.          * @param num  
  149.          * @return   
  150.          *   
  151.          */       
  152.         public function getNextUser(num:int):UserVO{  
  153.             var nextid:int=(currentPlayer.deskpos+num)%4;  
  154.             return playerAC.get(nextid) as UserVO;  
  155.         }   
  156.           
  157.     }  
  158.       
  159. }  
  160. class SingletonEnforcer  
  161. {  
  162.       

3.4 LayoutVO 类 布局文件类

 

  1. package com.boyiju.game.siguo.vo  
  2. {  
  3.     import mx.collections.ArrayCollection;  
  4.  
  5.     [Bindable]  
  6.     public class LayoutVO  
  7.     {  
  8.         public var name:String;  
  9.         public var lyAC:ArrayCollection;  
  10.         public var catalog:String;  
  11.           
  12.         public function LayoutVO(name:String,lyAC:Array,catalog:String)  
  13.         {  
  14.             this.name=name;  
  15.             this.lyAC=new ArrayCollection(lyAC);  
  16.             this.catalog=catalog;  
  17.         }  
  18.     }  

一个典型的博命型的划攻布局可以描述如下。够简单了吧,看看我们下QQ游戏的布局文件,几个K,我汗。。

public static const LAYOUT_HOT:Array=[40,39,38,38,37,37,36,-1,100,-1,36,30,35,35,-1,34,34,34,33,-1,33,-1,33,32,32,32,31,31,31,100];

 四)下一节可能做的工作

核心部分基本就包括在这四个类内,应该来讲够简单吧,最终完成的效果如图

 

下一节我来设计显示的部分及游戏进行中的逻辑部分,显示的部分就是把控件拉来拉去,加上绑定机制。你会觉得更简单的:),同时,下节打算做出第一个测试版本swf文件供大家测试一下。