from http://blog.sina.com.cn/s/blog_4af476ef0101aj10.html


一款游戏需要为玩家提供玩法,而玩法由2部分构成——提供玩家对游戏进行影响的能力(各种指令),提供玩家使用指令的自由选择权。在游戏设计的发展史中,对游戏设计不断研究的结果,就是对于任何一种游戏类型,都有十分明确而且有效的套路来设计核心游戏性:

 

l 使用合适的角度和力度进行跳跃or飞行——跳跃游戏(马里奥)物理小游戏(愤怒的小鸟)

l 闪躲敌人的***,自己打出连招终结对手——传统ACT(鬼泣)

l 通过环境和运动能力来隐藏行踪,悄无声息地干掉敌人——潜入ACT(细胞分裂,刺客信条)

l 根据不同单位的技能和特性,构建良好的组合来参与战斗——卡牌游戏(炉石传说)战棋游戏(X-COM)

l 通过智力思考和正确的操作顺序,解决游戏中设置的迷题——解谜游戏(doors)益智游戏(植物大战僵尸)

l 充分地养成自己的角色,学习技能,获取装备,以此来提高战力——ARPG(上古卷轴)RPG(勇者斗恶龙)

l 像个真正的体育明星一样!——体育游戏(NBA LIVE)

l ……

 

上述的案例虽然形态各异,但是却都有一个共同点——只要玩家进行了操作之后,很快就可以得到十分明确直观的结果,胜利或失败,生存或死亡,玩家很容易理解,设计者也很容易进行很有针对性的设计和修改。

 

可是,任何一种游戏都无法避开数值的设定,当游戏玩法中,数值的比重大到一定程度之后,之前的情况就会发生变化,本来结果只有01,非对即错的两种状况,会逐渐变为更为复杂的状况:0,1,2,3,4,5100…,玩家的选择往往只能造成量变,很难产生质的影响。在这些游戏中,非即时的战争模拟类游戏占了相当大的比重,包括了三国志,钢铁雄心,全面战争,文明等一系列佳作,这篇文章就以文明系列最新的一作文明5为例,讲一下如何对数值比重较高游戏的玩法进行分析和实际运用。

 

文明54种胜利方式,实际上体现了不同侧重的综合国力的考量:

 征服胜利:控制所有文明的首都

 科技胜利:最先发射太空飞船前往半人马座(需要尖端科技学习如何建造,工业产出制造各种部件)

 文化胜利:对所有其他文明的影响力超过其自身的历史文化积累

 外交胜利:联合国投票选择外交领袖时达到总票数的2/3

 

可以看到,征服胜利和外交胜利属于零和游戏,当玩家接近胜利时,敌人就无比远离胜利,理解起来比较简单。但是科技胜利和文化胜利就复杂得多了,玩家接近胜利时,其他文明也同样可以接近胜利,因此这两种胜利方式的说明可以理解为:玩家需要比第二的文明,“更快”地满足胜利条件。这个“更快”,就涉及到数值问题了。

 

文明5是一个回合制游戏,需要“更快”就说明玩家需要用更少的回合数来达成目标,而胜利条件是很明确的,这就意味着,玩家需要在每个回合中,积累比其他文明更高的数值。那积累更多的数值有什么方法呢?

 

一款游戏中,除了某些特殊的设定之外,玩家自身的数值(游戏元素)都是越高越好的,对于文明5来说,整个游戏的过程完全就是各种数值(游戏元素)不断积累的过程,而这些数值的积累主要来源于两种途径:

 

一、随着游戏过程的进展,所有数值(游戏元素)的自有积累

二、通过某些途径,不同的数值(游戏元素)之间发生了一定程度的相互转化

 

 

一、游戏数值的自有积累

   第一条很好理解,基本模式是不需要玩家动脑思考,只需要机械操作就可以完成的一种积累。在文明5中,这就体现为点击“下一个回合”之后,等待系统计算这个回合的收益。当然这不只包括被动增长,在传统RPG中,玩家很机械地走地图遇怪击杀来获取经验;MMORPG中,玩家很熟练地刷副本;SNS游戏中,玩家上线收集每一处收益……这都属于自有积累的范畴。

 

自有积累基本来源于被动或者机械操作获取,但这不代表这其中没有玩法,仍然有2点:

1.玩家可以通过选择不同目标或强化自身,来提高自有积累的收益

2.玩家可以达成不同的前提条件,来对基本的自有积累产生不同的影响

 

 

RPG中,玩家可以选择更高级的怪物区来获得更高的经验收益;在常见的模拟经营游戏中,玩家可以建设新建筑,升级旧建筑来获得更高收益;而在文明5中,可选择的途径就更多了,包括了科技,地面设施,人口,城内建筑等,而一切的影响,最终都会统一到科研、金钱、食物、工业的数值收益之上。

 

在基本模式的基础上,很多游戏往往还会增加额外的玩法,来给自有积累增加一些玩法,如连击奖励,隐藏要素奖励,评价奖励等等。在文明5中,如果玩家满足条件触发了黄金时代,在持续时段中,所有城市的收益都会获得额外奖励;玩家通过获取奢侈品,调整政策,将国民快乐度提升,所有城市也会获得额外收益;而当玩家收集到一个城市所需要的奢侈品之后,该城市甚至会发起爱戴领袖运动,大幅度提高人口增长速度。

 

总体上,自有积累还是十分容易理解,而且易于运用和掌握的。

 

二、游戏数值的相互转化

如果自有积累是数值游戏的基本的话,游戏数值(元素)的相互转化,就是数值游戏的精髓和核心所在了,是玩家策略的核心,需要具有高度多样性。

 

举个例子,在文明5中一名玩家想要获得更多的信仰点,而以当前的自有积累等待下去实在太慢的话,他可以选择如下的方式:

A. 在各个城市中修建神庙,强化自有积累(工业产值>>信仰建筑>>信仰点)

B. 建造一个移民,让移民圈地圈住一个增加信仰的自然奇观,强化自有积累(工业产值>>移民>>信仰自然奇观>>信仰点)

C. 积累文化,开启作战获得信仰的政策,然后用军队作战获取信仰(文化积累>>信仰政策;工业产值>>军事单位>>与敌国作战>>信仰点)

 

可以看到,这些转化,都有一些十分清晰的流程,玩家只要一步步走下去,就可以实现,而具体该选择哪一项时,则需要根据自身的情况,选择一条合适的道路。

 

我们把上述例子进一步深化,探讨一下玩家获取信仰点的目的是什么?如果玩家的目的是积攒信仰点到一定值然后诞生一名大先知,再利用这个大先知创立一个新宗教的话,那其实获取信仰点就并不是一个必由之路了,完全可以寻找一下直接获得大先知的途径。最终可以发现有一个世界奇观——圣索菲亚教堂,如果成功建造,会送玩家一名大先知,这看上去像一个不错的捷径。

 

但是这个捷径有一个问题,建立圣索菲亚需要掌握神学科技,而神学科技是一个很难在游戏前期获取的科技,需要大量的科研点。似乎这条路行不通?但我们发现,前方的文字科技提供了一个奇观——大图书馆,大图书馆建成后会立即赠送玩家一项科技。只要此时玩家已经完成了神学之前的历法以及戏剧,就可以直接获得神学科技,接着玩家就可以开始建造圣索菲亚教堂,以此来获得大先知。

 

这样,一条清晰的流程脉路就出现了:

 

科研投入文字历法戏剧      神学 →  圣索菲亚 ← 工业产出

                                     ↑               

                                 科技奖励          大先知

                                     ↑

工业产出 大图书馆      →       →  

 

这一个策略最奇妙的地方在于,不需要任何一点信仰点的内在积累,纯靠科研和工业产值,就可以在获得很难在前期获得的大先知。而这个大先知在帮助玩家创立宗教之后,又可以通过宗教信条,来强化玩家的金钱收入,科研收益,工业产值等等,从而快速地走向胜利。

 

在文明5的游戏构架中,科技,文化,信仰,工业和金钱这5个最重要的数值,相互之间都有着一定的高效转化方式。一旦玩家形成了一项数值的较大优势,使用各种途径向其他要素转化,就可以高效地发展其他的游戏要素,形成一个十分优质的良性循环,将简单的自有积累的收益大大地抛在身后。

 

由此,有策略的玩家才能将迷糊的玩家远远抛开,同时配合不同的文明,不同的地形环境,不同的国际形势,真正实现了整个游戏的高度多样性及可玩性。

 

也由此,我们可以总结出一些相互转化的设计原则:

 

1.游戏元素相互转化的收益必须高于甚至远高于自有积累:相互转化意味着多样性,复杂度,额外的精力付出,如果没有更高的收益,玩家会放弃这个方式,从而设计失败。要注意几点,玩家的主观意愿会在一定程度上影响对于收益的判断;有时候玩家会贱卖或是高买一些元素,只因为他认为这值得;或者某一步是亏损的,但是这是一个长期的多步转化不可或缺的一部分。

 

2.游戏元素相互转化的整个流程和结果必须是明确的:玩家需要有目的性地进行一定的行为,然后得到期待的结果,不过这并不是说不能允许随机性。举个例子,文明攻下一个城市之后,会随机地毁掉一些建筑,不过整个城市的关键属性不会有变化,最关键的奇观也不会被毁掉;两个文明的战争,虽然每一场战斗都具有了胜负概率,总体上仍然是两国的综合国力的对比(疯狂SL不在考虑范畴)

 

3.游戏元素相互转化的结果需要有意义:玩家选择游戏元素的相互转化,一定有其明确的需求,无论是为了最终胜利,还是要素收集,抑或某些玩家群体的独特喜好。比如一个游戏中有一个***机,投入金币,胜利后可以获得代币,但是这个代币既不能购买神兵利器,也不能兑换成大量金币,不触发剧情,也没有相应的成就,结果就是99%以上的玩家都会无法理解并且为自己的损失而痛骂设计人员。

 

相互转化是数值玩法设计的核心,几乎所有涉及到多样性和趣味性的玩法,都很难避开这一点。参与相互转化的元素越多,之间的逻辑关系越多越严密,这个游戏就越复杂,越具有策略性。

 

而自有积累,则是玩家不需要或只需要少许思考的重复操作部分,可以作为玩家在2个策略选择之间,以及策略实施中的一些填充物,减缓游戏节奏,延长游戏时间。

 

两者以一定的比重有机结合之后,细节设计到位,就可以形成一个可以进行验证的游戏模型了。

 

 

三、数值玩法设计实例

接下来,我们就可以试着用上述的一些原理,来指导实际的游戏制作了。

 

假设,游戏中有一个敌对文明,玩家需要发展自己的文明达到1000军力才能击败,但是现在玩家只有10点军力,该如何设计游戏过程?

 

1.玩家通过资源建筑积累资源,建造和升级各种建筑,直到城市足够壮大,积攒出足够的军力。(但这个过程太枯燥,应该试着加入一些变奏的元素)

2.玩家可以派出军队探索地图,击败各种怪物获得宝藏,大大提升发展的速度。(纯机械操作加入了有目的性的搜寻)

3.引入特殊建筑,可以招募英雄带队,大大提升作战单位的能力,而且英雄可以通过战斗升级。(加入英雄概念,和野外怪物有机组合起来,使1种自有积累变化为2种)

4.敌对文明有几座分城,先击败的话,可以削弱敌对文明的能力。(有进步,但还是一直打怪,可以试着进一步增加元素了)

5.建立市场,以及在地图上搜寻秘密商人,然后进行资源交换,可以购买英雄的装备,可以购买雇佣兵。(加入了金钱和装备的概念,资源>>装备+雇佣兵>>军力)

6.加入套装的概念,在地图上有很多强力的怪物守卫着套装的部件,需要消耗不少军力才能获得,但是集齐之后能够提供十分强大的战力(加入了特殊装备,与普通装备区分,暂时性降低军力,但是是为了之后更好地提升军力)

7.出现一些NPC势力给玩家提供任务,完成之后这些势力会成为玩家的盟友,提供各种资源,雇佣兵等(时间+军力>>NPC势力好感>>NPC的帮助>>军力)

8.…………

 

还可以继续发散下去,但我想意思已经很清楚了。对于一个数值目标,玩家只有一种获得方式时,是相当枯燥无趣的,当获得方式和过程逐渐变得丰富之后,整个游戏的活力就慢慢浮现出来了。

 

当然这有一个度,并不是越多越好,需要根据整个游戏的目标愿景来进行有针对性的规划。而且真正制作游戏时,一些音效,动画,剧情,氛围营造等非实物的元素,也同样可以起到给予玩家结果和奖励的作用。

 

切记,数值不是万能的,但没有合理的数值是万万不能的。通过明确地,可见的,可比较的目标来引导和约束玩家的行为,即使在数值并不重要的游戏中也是有着相当作用的。而在数值导向的游戏中,这就更是重中之重了,整个游戏的成败与否,都是构建在各种游戏元素以及他们之间的逻辑关系上的,一两个逻辑上的漏洞,或是几个错得离谱的数值,可能会在瞬间让整个游戏工程的大厦轰然倒下。