[研发经验] 游戏的发动机——数值设计

发布者:猴与花果山|发布时间: 2013-7-7 09:06|评论数: 16

游戏类型:   设计类型: 

  一个游戏应该是由数值来驱动的,数值设计最重要的是应用(动词)数学。

  看到太多的数值相关的讨论中,策划们更喜欢也更倾向于讨论一些诸如DPS、经验分配(利益分配相关)等的问题,每个人都举出了很多现象来证明自己推崇 的公式,这是一种很有意义的交流。但是长久下来造成了一种很严重的不该有的结果——行业对于数值设计的理解被扭曲为了数值设计仅仅用于这些领域,且一个好 的策划在数值方面的功底应该是这些“倒推能力”。我想这是一种已经形成了一定年数的思想误区,形成这种误区和执行至今有很多因素,我不想进一步讨论这些因 素,因为这会带来很多人的不爽,这里我只想说说一个游戏中真正需要用到数值设计的地方(或者说,这才是“数值策划”所有应该做的工作)。

  从实际项目出发,我们来进一步分析,那么我们必须先拟定一个项目,我就毫不客气的拍脑袋出来一个简单点的项目吧,便于分析且容易理解,那么这个游戏是这样的:

背景简述

  玩家扮演的是一个骑士学院的高级教师,使命是传授那些来学校学习的骑士们实战经验,简单的说就是安排战术,让他们去参加一些实战活动,通过实战活动培 养他们的能力,当骑士完成学业后,会加入王国的骑士团,根据其加入时的能力总和,国王给出评价来奖励玩家角色,如果骑士被直接选拔如皇家骑士团,奖励会非 常丰厚。

系统简述

  经营系统:一些基础的装备买卖,任务接受、完成等,都想得到,当然前提是这个游戏仅供我们讨论问题,而不是要做出来好玩且赚钱,所以这里不讨论挖坑问题。

  养成系统:当然现在来看这游戏的养成就只有骑士了,至于是否加入其它挖坑系统来赚钱来使游戏更好玩?我的回答是否定的,因为我不靠它赚钱只靠他说事。玩家对于骑士的培养是从性格方面和能力2方面着手的,每次可以安排骑士突出培养自己某方面战斗能力(表现为训练项目),而安排其他的工作则影响他的性格和经营系统需要的收入等。

  战斗系统:标准的SL