首先,项目管理类,偏重网游方向博客更新计划1. 对于瀑布式开发和敏捷开发在网游开发中的应用2. 如何把Redmine打造成一个适合网游研发工作平台3. 网络游戏开发初期的项目规划和管理4. 如何组件一个靠谱的研发团队,如何挑选靠谱的人!5. 结合敏捷开发网游研发期的开发流程X. 真的特别想总结出一个完整的研发模型来。。。但是。。。看看有没有这个机缘吧!干货最重要。。。还是希望能写一些能
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基于Flash的网页游戏制作技术 加密的设计思路与手段本文目的: 希望通过本文章,来全面的阐述基于Flash网络游戏的加密安全方案,从思想,到技术,到实现手段的一个完整的、有效的全面介绍。设计目的: 加密方案最强大的永远是人的大脑与逻辑,而非技术手段! &n
前面有一个0.9.X的插件推荐列表,但是太老了,更新一下! PS.很多插件是我自己汉化,甚至付费的,并且进行小幅修改,所以仅供参考。。。。。 PPS.话说,搞Redmine这帮人,真是一群疯子,更新太快了。。。。。就不敢更新慢点么。。。。。。 Advanced roadmap & milestones plugin&nb
本周小孩送回姥爷姥姥家,终于有时间更新一下自己的微博了,三年没更新了,我真TMD懒惰!我错了。。。。这次努力更新一些东西 有些人问我,为啥不去一些大点的微博站写这些内容。我觉得没有必要啊,反正早晚都会被搜索引擎爬到,哪里都一样。 本文纯理论,是一个思想指导,你完全照搬,你就输了。。。。尽可能写的雅俗共赏一些,一起研究学习进步! 正文开始。。。。。(哪那么多废话。。。果
Redmine是一个比较轻量级的综合项目管理工具,包括了很多项目管理中需要的工具,并且有效的把他们做了一个集合的工作平台,并且支持插件扩展模式,其中官网上提供的插件极为丰富,而且有些对工作帮助挺大,介绍并推荐一些插件。 我所使用的Redmine版本为0.9.6 Redmine开发团队实在太激进了,真是太敬业了,这种应用系统不求新,求稳定。所以一直也没更新到最新版
7 不要装牛B,与他们一起努力,切切实实的帮助你的团队成员解决问题! 莫装B,装B遭雷劈!我很同意这点,制作人应该保持一定威信和权威,但这应该是高层次的,是你在工作中通过你的专业性体现出来。但是业务层面的问题,比如一些想法,或者系统功能设计,应该是允许你的团队成员挑战你。听取别人的意见很重要!多让他们提问,对于他们也是多一次的思考过程!欢迎提问,但是要提出一些有
歪理邪说之网络游戏项目管理工具(1)“工欲善其事,必先利其器。”再科学先进的开发方法或者开发模型,也不能替代工具!这是我一直坚持的,虽然有些同事认为离开这些工具就活不了是个很危险的事情,但是我依然坚持这个观点!用工具,其实就是为了保证大规模协同开发的质量和过程,就这么简单。一套合理的网游项目管理工具应具备如下功能任务跟踪:单个Task的状态、进度追踪时间管理:对每个组员的时间成本进行控制(好游戏都
4 心理暗示非常重要,咱可以先定个大的时间表! “不不不,你说的这个时间我们游戏肯定无法上线”这是我团队中一个主程在组建初期(只有3个人)的情况下跟我说的最多的一句话,好!我做个PPT的研发期间计划与时间表,然后保存成图片,让他们一天看几次,然后我再每天在他们耳边叨叨几句“X月我们要上线!一定可以做到的!”然后经过几个月的密集开发后,
这段时间在总结近期我的工作,由于项目前期,组建新的开发团队,在特定环境下实现新的目标,对于项目管理又有了新的一些看法和总结,不敢独享,希望可以和大家一起聊聊。写这个文章的起因是因为工作中和王远指导开会他说了一些项目管理的方法,恰恰是我所做的,非常高兴能从别人的嘴里(还是大牛人)印证我的管理方法,真的很开心。 &
自从1997年来接触网络开始,经历了14.4K小猫时代,56K大猫时代,ISDN 128K老猫时代再进入到接入兆时代。经历了从超级终端的留言板,Email,BBS,博客,SNS社区等等互联网软硬件时代,发现我自己从来没有在网络上主动留下过什么信息,也可能是我比较保守,还没有从传统的生活习惯中转变过来,呵呵,时代在进步,自己也要进步。所以在Ba
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