首先看一个例子,新建一个Panel,在下面添加两个Button,分别命名为Button、Button2。
1、给Panel添加一个VerticalLayoutGroup组件,ChildForceExpand属性中勾上Width。
2、给Button、Button2添加LayoutElement组件,其中Button的FlexibleHeight设置为0.3,Button2的FlexibleHeight设置为0.1
3、将Panel的高度设置为100


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这时我们发现,Button的高度是70,Button2的高度是30。奇怪,这个高度是怎么算出来的呢?

网上搜索一番,竟然很少有人讨论uGUI的AutoLayout,尤其是flexibleWidth/Height属性的意义,官方文档也语焉不详。这时只能放大招了,uGUI已经开源,索性把代码拉下来看看到底怎么实现的。下面是托管代码的地址:
https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui

uGUI的AutoLayout有三个核心接口,定义在ILayoutElement.cs文件中:
ILayoutElement
ILayoutController
ILayoutIgnorer

结构很清晰,由ILayoutElement提供布局信息,ILayoutController来控制布局,ILayoutIgnore提供给UI忽略AutoLayout的能力。

例子中使用的VerticalLayoutGroup继承自HorizontalOrVerticalLayoutGroup,这个类实现了布局的核心逻辑,代码量不多,我就直接贴上来了


其中SetChildrenAlongAxis方法清晰地阐释了minHeight,preferredHeight,flexibleHeight的涵义。

为了帮助理解,我们先定义几个概念。我们把当前UI所有同级并参与自动布局的组件的preferredHeight总和称为totalPreferredHeight,minHeight的总和称为totalMinHeight,父UI的真实高度称为realHeight。总结如下:

1、minHeight
在自动布局中,此UI最小高度不会小于minHeight。这个参数定义了realHeight < totalMinHeight时,当前子UI的height为minHeight。

2、preferredHeight
可以理解为,UI自身希望的高度。
当totalMinHeight < realHeight  < totalPreferredHeight时,realHeight处于totalMinHeight和totalPreferredHeight之间一定百分比,把这个比例应用到每一个接受自动布局的子UI上,即是我们最终得到的效果


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3、flexibleHeight
当realHeight > totalPreferredHeight时,父UI会剩下一部分高度。flexibleHeight就是告诉AutoLayout系统,应该怎么瓜分剩下的高度,使子UI填充满父UI。flexibleHeight默认是-1,不会进行扩充。当flexibleHeight > 0时,flexibleHeight值作为权重来计算当前子UI最终的高度,公式如下:

height = preferredHeight + (flexibleHeight / totalFlexibleHeight) * (realHeight - totalPreferredHeight)


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flexibleHeight示意图

弄清楚这些概念后,我们再看一下文章开头的例子。
button1的flexibleHeight=0.3,button2的flexibleHeight=0.1,minHeight和preferredHeight都没有设置,按道理高度应该分别是75、25。为什么会出现70、30?

查一下ILayoutElement的实现类

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ILayoutElement实现类

发现Image和Text实现了ILayoutElement,而我们的按钮中默认是有一个Image组件的,用脚本获取这个Image然后打印它的preferredHeight,发现等于10
再套用flexibleHeight的计算公式:
Button1:10 + 0.3/0.4 (100 - 20) = 70
Button2:10 + 0.1/0.4
(100 - 20) = 30

这里有个问题,一个GameObject上挂载两个ILayoutElement组件,是怎么决定用哪个的?这个可以在LayoutUtility.cs中找到答案:


原来LayoutElement有一个layoutPriority属性用来决定优先级,这个属性暂时还没有在编辑器中暴露,也许后续版本会加强这方面的能力。
AutoLayout系统会选用优先级最高的ILayoutElement里相应属性返回。Image和Text的优先级默认是0,LayoutElement默认优先级是1。所以正常情况会使用LayoutElement中的设置,但我们的例子中,LayoutElement没有设置preferredHeight,LayoutElement里布局相关的初始值都是-1,所以还是使用了Image的preferredHeight:10。

【结语】
其实,只要官方文档描述详细一些,根本没必要浪费时间去查这个来龙去脉。这几天在学习swift,苹果人性化的Programming Guide加上iBooks的配合,使得学习这门语言真是件轻松愉快的事情。相比之下,Unity简直是在虐待开发者。Unity、Unreal、Cryengine等最近也为争市场弄得头破血流,除了降价开源提供新特性之外,完善文档也是不容忽视的工作,毕竟开发者才是这些厂商真正的衣食父母。



文/xClouder(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/66ec57f99ff8
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。



由于代码贴出来比较乱,去掉了代码部分。