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  • zz_yun

    发布于:4 天前

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    cocos常用 实用 公共函数 lua代码
    公共资源加载,缓存retain;防止被自动销毁2. 数字滚动递增;用于得奖后,总金币跳动增加3. 四舍五入显示 金币数4. 5. 6. 加载csv 配置文件
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  • 朱先忠老师

    发布于:2018-03-29 06:58:51

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    关于Cocos Creator脚本执行顺序的几点补充
    本文是本人近期一个BOX2D类小游戏开发过程中结合自己使用总结出的JS脚本加载顺序规律
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  • 朱先忠老师

    发布于:2018-03-20 07:23:49

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    Cocos Creator中按钮组件数组的使用
    CocosCreator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。典型问题预览如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可
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  • 朱先忠老师

    发布于:2018-03-19 07:13:53

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    Cocos Creator导出场景和预制的问题
    CocosCreator支持导出当前项目中的场景和预制为另一个项目所用:1,选择要导出的场景或者预制;2,选择要导出到的目标文件夹位置并进行可能的重新命名;3,导出一个压缩文件.zip。4,解压压缩文件.zip,然后可以拖动其中的内容到目标项目指定位置进行使用即可。但是也有一些小问题:1,目标项目中的各种资源一般都已经规划名称和层次了,很可能上面拖动时需要分门别类地拖动各个资源文件(包括脚本文件)
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  • MetroX

    发布于:2018-02-09 12:03:16

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    WIN10网狐开发环境搭建与Android客户端编译
    http://i2.51cto.com/images/blog/201802/09/293149931fd305dc80056e8ab33799f9.png?x-oss-process=image/watermark,size_16,text_QDUxQ1RP5Y2a5a6i,color_FFFFFF,t_100,g_se,x_10,y_10,shadow_90,type_ZmFuZ3poZW5n
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  • 超级极客

    发布于:2018-01-31 16:01:14

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    屏幕适配
    屏幕适配1.一款游戏能适应不同的手机分辨率,这个就是屏幕适配2.creator屏幕适配策略:1固定高度,2固定宽度,3固定宽高度3.cc.Canvas组件:决定屏幕的适配策略大小为屏幕的大小4.美术设计分辨率:美术任意在一个固定的分辨率下来设计资源,我们在canvas组件配置好进行释放.什么是固定高度和固定宽度?固定高度适配详解设计分辨率1:设计分辨率与固定宽度和高度策略:横屏游戏蓝色16:9的比
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  • 朱先忠老师

    发布于:2018-01-31 08:37:15

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    MAC环境Cocos Creator中调试JS代码必要设置
    本文简要介绍在MAC环境Cocos Creator中调试JS代码的必要设置
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  • 超级极客

    发布于:2018-01-30 14:57:52

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    使用代码来加载资源和释放资源
    资源不只是可以通过编辑器绑定获取.其实他还可以使用代码来动态加载.cc.loader1.它有3个默认的Pipeline(管道):(1)assetLoader:主要用于加载资源,加载asset类型资源和释放这些资源(2)downloader:主要用于下载文件,文本,图像,脚本,声音,字体,自定义的download(3)loader:第三个是默认的Pipeline可以加载json,image,plis
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  • 超级极客

    发布于:2018-01-30 11:02:26

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    遮罩和图层
    预制体1.制作预制体,将节点拖入到assets文件下;2.加载预制体代码加载和手动绑定3.预制体对象实例化:cc.instantiate(预制体)4.假如你有一个飞机游戏他有源源不断的×××,这时候就可以把这个×××当成模板,然后不断复制这个预制体.5.把要当预制体的节点复制到资源管理器即可6.在代码里面创建预制体首先要获得预制体对象可以外部加载也可以绑定组件cc.Class({extends:c
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  • 超级极客

    发布于:2018-01-29 17:38:45

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    动画编辑器和骨骼动画使用
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