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  • 张小方32

    发布于:4 天前

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    从零学习游戏服务器开发(三) CSBattleMgr服务源码研究
    如上图所示,这篇文章我们将介绍CSBattleMgr的情况,但是我们不会去研究这个服务器的特别细节的东西(这些细节我们将在后面的文章中介绍)。阅读一个未知的项目源码如果我们开始就纠结于各种细节,那么我们最终会陷入“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”的尴尬境界,浪费时间不说,可能收获也是事倍功半。所以,尽管我们不熟悉这套代码,我们还是尽量先从整体来把我,先大致了解各个服务的功能,细节部分回头我们再针对
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  • Liu_guozhu

    发布于:4 天前

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    刘国柱- Unity游戏开发深度学习 系列课程福利大放送
    刘国柱--Unity游戏开发深度学习 系列课程福利大发送!不单优惠, 还送Unity最新版本必备实战书籍。 HI, 各位热心的Unity爱好者与学员,《Unity3D/2D 游戏开发从0到1(第二版)》书籍已经正式发行。 这本书籍是在广受好评的2015年第一版基础之上,从“心”梳理,按照Unity最新版本做了重大改版优化的最新书籍:本书籍突出三个重大特色: “更新”、“更多”、“更实用”
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  • xiaosongfang

    发布于:2018-04-16 16:04:29

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    【unity系统模块开发】UnityEditor工具--数据可视化
    在Unity做性能优化,或者做一些编辑器工具的时候,如果把收集回来的数据用图表来展示,可以使数据更加直观,如果是性能优化的时候,就能更突显出问题所在。在项目的开发过程中有同事做了个可视化工具,看了一下真实高端,就研究了一下并且简化做了个demo。所以这其实也不能算原创,更多的代码是同事写的,我只能算是介绍了一下代码逻辑和实现原理。首先看下效果:这个是我简化过的版本,数据是在一定范围内随机的,看起来
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  • xiaosongfang

    发布于:2018-04-14 17:12:20

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    【unity实用技能】Unity画一条带箭头的线
    提供函数方便使用privatevoidDrawArrow(Vector2from,Vector2to,Colorcolor){Handles.BeginGUI();Handles.color=color;Handles.DrawAAPolyLine(3,from,to);Vector2v0=from-to;v0*=10/v0.magnitude;Vector2v1=newVector2(v0.x*
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  • xiaosongfang

    发布于:2018-04-14 14:46:41

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    【unity实用技能】List<T>类几个常用的函数
    C#里的List<T>本身提供了很多接口可以让你的代码变得非常整洁。很多我也是从项目中其他的程序员写的代码上看到的,学习一下记录一下~详细的当然是去官方帮助文档上看:https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/6sh2ey19(v=vs.110).aspx 最简单的几个add,clear,contain就不多说了,讲几个好用的:排序Sort().这
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  • xiaosongfang

    发布于:2018-04-11 21:44:17

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    理解Unity的Timesteps(步长)和实现平滑移动
    首先不知道有没有像我一样,一直不是很清楚Timesteps具体怎么解释的,稍微找了一下:上面说的是两个物理检测帧之间的时间间隔如果不是物理的话,可以直接理解为,两帧之间的时间间隔-----接下来开始翻译原文原文:http://www.kinematicsoup.com/news/2016/8/9/rrypp5tkubynjwxhxjzd42s3o034o8在Unity社区里,其中有一个辩论的最为激
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  • Lucky_LCR

    发布于:2018-04-10 10:53:24

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    unity集成openinstall流程
    目的1、Unity集成openinstallsdk?最近在使用一个叫openinstall的SDK,通过它实现免填邀请码的功能,集成到unity游戏开发中。对App安装流程的优化,尤其是免填写邀请码安装,App推广的有奖邀请活动更大程度的达到推广爆炸式的效果。在分享链接自定义各种动态参数(如推广渠道号,邀请码,游戏房间号,用户id等等)。通过在分享链接url中附带app邀请人的用户id,就可达到免
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  • xiaosongfang

    发布于:2018-04-02 21:41:55

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    【unity实用技能】NGUI图片镜像
    NGUI做UI的话,有个功能很常用,比如:这样的一个界面,如果大图的话一个图集都放不下几张,这时为了省资源,美术会把这个图切9宫。不过这样依然很大,这时就会提出,如果这个图是左右相同的话,左右只出一半,另一半程序自己拼,上下相同只切上面,下面程序拼,上下左右相同的话出左上角,其余自己拼。像这个就会这么出图只出了左边。自己拼不仅蛋疼,更重要的是拼出来的界面会有黑边,并且在适配不同界面的时候黑边总是会
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  • lreach

    发布于:2018-02-24 12:29:19

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    JsonUtility一个小的注意事项
    最近练习客户端服务端传对象,比如我们有个类[Serializable]publicclassEntity{publicstringA;publicstringB;}上面这个是正确的再转化json字符串Entitye=newEntity();e.A="A";e.B="B";JsonUtility.ToJson(e);这样没问题,转化出来的json字符串是这样的:{"A":"A","B":"B"}但一
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  • lreach

    发布于:2018-02-11 11:30:41

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    ShaderLab学习小结(十九)RenderToCubemap创建能反射周围环境的效果
    继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c#代码了核心的方法是publicboolCamera.RenderToCubemap(RenderTexturecubemap)顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cubemap
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