一、HTC VIVE手柄按键图说明

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1 - 菜单键

6 - 系统键(按下后手柄断开连接,再次按下手柄再次连接上)

7 - 扳机键

8 - 握持键

9 - 触摸板键

二、按键的监听方式

   1、按键监听方式一:(SteamVR的方式,封装了OpenVR)

  (1)点击触发:通过Device.GetPressDown / GetPressUp / GetPress获取按键事件

  (2)触摸触发:通过device .GetTouchDown / GetTouchUp / GetTouch获取按键事件

   2、按键监听方式二:(OpenVR的方式,偏底层)

  通过controllerState.ulButtonPressed & (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)获取按键的按下、松开两种状态

spacer.gif 

或者:

注:m_State、m_PrevState分别表示:当前帧状态、前一帧状态

获取按下时,触摸板的值

 

获取松开时,触摸板的值(这里必须使用前一帧的状态,因为松开时,当前帧的触摸的值为0)

问题:按下时,没有获取到当前帧触摸板的值!

猜测原因:获取值的Update方法在更新状态Update的方法之前执行了,更新状态的Update方法执行后,才能获取触摸板的值

解决方法:如果不想修改脚本执行顺序的话,可以使用LateUpdate


触摸

  • 适用于触摸板键

  • 适用于扳机键(和点按类似,只是键程更短)

方式一:

方式二:

问题:触摸按下时,没有获取到当前帧触摸板的值!

原因:不明,内部机制需要搞清楚

解决办法:在触摸按下后的第二帧才获取到触摸板的值。

 

(3)触摸板轴的获取

通过以上两种方式获取的VRControllerState_t,获取触摸板的轴

x = state.rAxis0.x

y = state.rAxis0.y

三、代码使用总结如下


//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controller(right)和controller(left))上      

public class HTCStick : MonoBehaviour {  

    //手柄      

    SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;  

    void Awake ( ) {  

        //获取手柄上的这个组件      

        trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject> ();  

    }  

    // Use this for initialization      

    void Start ( ) {  

    }  

    void FixedUpdate ( ) {   //获取手柄输入      

        var device = SteamVR_Controller.Input ((int)trackdeObjec.index);  

        //以下是api中复制出来的按键列表      

        /*       public class ButtonMask   

           {   

               public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved   

               public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);   

               public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);   

               public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);   

               public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);   

               public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);   

               public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);   

               public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);   

               public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);   

               public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);   

           }   

           */  

  

        //每种按键都有GetTouch、GetTouchDown、GetTouchUp、GetPressDown、GetPress、GetPressUp  

        //这里只有Trigger扳机键写了6种,其他的不再重复。  

        //Trigger的Touch触发条件是扳机键没有按到底,此时不会触发press。触发press时必定触发touch。      

        if (device.GetTouch (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("轻按了扳机键");  

            //右手震动      

            //拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。      

            var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex (SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  

            device.TriggerHapticPulse (1200);  

        }  

  

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("轻按了扳机键");  

        }  

  

        if (device.GetTouchUp (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("松开了扳机键");  

  

            //左手震动      

            var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex (SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);  

            SteamVR_Controller.Input (deviceIndex).TriggerHapticPulse (3000);  

  

            //右手震动      

            var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex (SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);  

            SteamVR_Controller.Input (deviceIndex1).TriggerHapticPulse (3000);  

        }  

  

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("用press按下了trigger扳机键");  

        }  

        if (device.GetPress (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("用press按了trigger扳机键");  

        }  

        if (device.GetPressUp (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {  

            Debug.Log ("用press松开了trigger扳机键");  

        }  

  

        //system键 圆盘下面那个键       

        // reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此自己加的功能没用  下面的打印不会出现     

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.System)) {  

            Debug.Log ("按下了system系统按钮");  

        }  

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.System)) {  

            Debug.Log ("用press按下了系统按钮");  

        }  

  

        //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)      

        //ApplicationMenu键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去  

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu)) {  

            Debug.Log ("按下了 ApplicationMenu菜单键");  

        }  

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu)) {  

            Debug.Log ("用press按下了ApplicationMenu菜单键");  

        }  

  

        //Grip键 手柄两侧的按键 每个手柄左右各一且功能相同,同一手柄两个键是一个键。     

        //Grip键 的Touch和Press没有区别,触发都要按下去  

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) {  

            Debug.Log ("按下了 Grip");  

        }  

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) {  

            Debug.Log ("用press按下了 Grip");  

        }  

  

        //Axis0键和Touchpad是等价的 与圆盘有关 详情看下面的TouchPad这里不再赘述  

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0)) {  

            Debug.Log ("按下了 Axis0");  

        }  

        //按动触发      

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Axis0");  

        }  

  

        //Axis1键  等价于Trigger键详情看上面的Trigger按钮 这里不再赘述  

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1)) {  

            Debug.Log ("按下了Axis1");  

        }  

        //按动触发       

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Axis1");  

        }  

  

        //Axis2键 目前未发现按键位置      

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2)) {  

            Debug.Log ("按下了 Axis2");  

        }  

        //按动触发      

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Axis2");  

        }  

  

        //Axis3键  目前未发现按键位置      

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3)) {  

            Debug.Log ("按下了Axis3");  

        }  

        //按动触发      

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Axis3");  

        }  

  

        //Axis4键  目前未发现按键位置      

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4)) {  

            Debug.Log ("按下了Axis4");  

        }  

        //按动触发      

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Axis4");  

        }  

  

        //Touchpad键 圆盘交互      

        //触摸触发      

        if (device.GetTouchDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) {  

            Debug.Log ("按下了 Touchpad");  

  

            //方法返回一个坐标 接触圆盘位置      

            Vector2 cc = device.GetAxis ();  

            Debug.Log (cc);  

            // 例子:圆盘分成上下左右      

            float angle = VectorAngle (new Vector2 (1, 0), cc);  

            Debug.Log (angle);  

            //下      

            if (angle > 45 && angle < 135) {  

                Debug.Log ("下");  

            }  

            //上      

            if (angle < -45 && angle > -135) {  

                Debug.Log ("上");  

            }  

            //左      

            if ((angle < 180 && angle > 135) || (angle < -135 && angle > -180)) {  

                Debug.Log ("左");  

            }  

            //右      

            if ((angle > 0 && angle < 45) || (angle > -45 && angle < 0)) {  

                Debug.Log ("右");  

            }  

        }  

        //按动触发      

        if (device.GetPressDown (SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) {  

            Debug.Log ("用press按下了Touchpad");  

            Vector2 cc = device.GetAxis ();  

            Debug.Log (cc);  

        }  

    }  

    // Update is called once per frame      

    void Update ( ) {  

  

    }  

    //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量      

    //这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180      

    float VectorAngle (Vector2 from, Vector2 to) {  

        float angle;  

        Vector3 cross = Vector3.Cross (from, to);  

        angle = Vector2.Angle (from, to);  

        return cross.z > 0 ? -angle : angle;  

    }  

}