322日,社交游戏巨头Zynga在官方博客发表声明称正式收购OMGPOP,为之前沸沸扬扬的收购传闻划上了一个句号。据传双方交易价格为1.8亿美元加上3000万美元基于未来收益的额外对价条款,即这一交易价格在1.8-2.1亿美元之间。有评论分析认为OMGPOP“卖得太早”, OMGPOP本来有可能成为一家十亿美金公司。

OMGPOP公司最初由投资公司Betaworks资助,后来从星火投资(Spark Capital)等投资者手中总共融资1700万美元。该公司创立于2007年,最开始提供互联网和移动服务,未能成功。后来转向开发基于浏览器的游戏,然后又转向开发Facebook游戏,最后才开始专心做起移动游戏,并凭借《Draw Something》游戏一炮而红。

Draw Something 是猜单词游戏的一种。在游戏中,每个人都可以成为出题者和猜测者。它的玩法是:用户选择三个物品(简单、容易、最难)中的一个,进行作画,然后让朋友来猜;如果猜对 了,作画者将获得金币,然后两人交换角色。当然您还可以使用Facebook或邮箱登录,邀请身边的朋友和自己一起玩。

该游戏让玩家着魔的地方在于,对方不仅能看到你的画,还能看到你绘画的过程,手指一歪画斜了,圆圈画成三角形,眼睛画到脸外面了,都会被对方看见。看好友笨兮兮画得一团糟,简直比猜对单词还开心。

猜单词还挺有难度的,需要玩家具备一定的想象力和英文单词量。免费版一开始提供了5个炸-弹,当你猜不出画中事物时,可以用炸掉部分候选字母,来增加猜对的机会。炸-弹用完后,可以用赚来的金币购买。颜色也能购买,免费版只提供黑、黄、红、蓝四色,虽然够用,但是颜色多绘画乐趣更多。

目前,Draw Something的下载量已超过了3000万次。这个数字比已经推出三年的Foursquare和一年半的Instagram用户数还要多。Draw Something已成为自《愤怒的小鸟》后用户人数增长速度最快的移动设备应用。该款游戏在227日登上了全美iOS应用排行榜榜首,之后就一直稳居第一。目前下载量跃居榜首的国家有79个。

据悉,这款游戏已产生了大约20亿幅绘画作品,其中超过一半的用户每天均会乐此不疲地玩这款游戏。他们以每秒2000-3000幅的速度交换绘画作品。《Draw Something》每天新增100多万用户,每天进账至少六位数字的收入。

由于玩家需要付款购买额外功能,如更多的颜色、更多的画画主题等,Draw Something目前提供免费版和收费版,收费版价格为0.99美元,同时免费版也通过出售相关道具获得收入。该公司借助这款游戏在过去5周里所赚取的营收利润,已经远远超过去年整一年的总营收。

Draw Something为什么这么火?关于这个问题,爱范儿的撰稿人W44对此做了深度的思考,撰写了《Draw Something 启示录》一文,我摘取他的部分观点在这里和大家一起分享。

“魔法二:依附强大平台

社交网络已经成为了引爆流行的必备要素,这不是什么秘密。比如 Zynga 就是靠 Facebook 强大的社交关系而引爆流行的。同样, Draw Something 也有可以通过 Facebook 邀请好友一起玩游戏的特性。此外, Draw Something 还支持随机找人和邀请邮箱联系人来一起游戏。

在社交网络之外, Draw Something 迅速流行的很重要原因也和强大的 AppStore 有关系, 主要的因素:

1. App Store 的海量用户(Android 平台也相当惊人,目前 Draw Something Google Play 上的下载已经超过 500 万次)

2. App Store 的排名算法在一定程度上会为优秀的应用增加展示时间,让排在第一名的应用迅速的获得更多用户。

OMGPOP 充分利用了 Facebook App Store 的渠道迅速引爆产品。

魔法三:精心包装产品

很容易讲述上面的 2 条魔法,但是真正有价值、值得思索和探寻的魔法则是这第 3 个魔法。在我看来,精心包装体现在如下方面:

1. 定义核心价值

在美国市场上有很多猜词类游戏,EA 有著名的 Scrabble Zynga Words With Friends 这样的游戏。相比较 Draw Something, Scrabble Words With Friends 的规则显得很复杂,而且玩起来每局的时间也比较长。拿 Words With Friends 来看,它的规则总共有 6 条,而 Draw Something 的规则简单至极——画词,猜词,得分。

简单、有趣、快速、互动是这个游戏区别于其他猜词游戏的核心价值。

2. 把握系统特性

细心统计一下您每天解锁的次数,您就会发现手机是一个时间碎片化的设备。Draw Something 的规则设定中很重要的技巧就是减少每局所消耗的时间,以及不强制游戏双方同时在线。比如,我要和好友开始一个游戏,系统随机给我 3 个单词,我选择一个画完发送之后,画面就会切回到主界面等待,此时,我可以在主界面一直等对方答题结束的声音提示,或者开始一个新的游戏,甚至退出游戏。充分把握碎片化时间是产品包装很成功的一点。

此外,触摸屏幕让 Draw Something 玩家可以轻松的使用手指在屏幕中绘制图形,推送信息会向您提醒朋友邀请您继续游戏,等等。

利用好系统特性,让 Draw Something 在简单、快速和互动这 3 点上做的恰到好处。

3. 关键点精细设计

Draw Something 最重要的体验点是 画词 猜词,以及和朋友互动。它最重要的“笔墨”也是着手于此:

画词:可以使用不同颜色、 不同粗细的笔来绘制,画错了可以用笔擦抹掉或者整张清除;

猜词: 您首先会看到对方绘制的过程, 大概猜到单词后就可以在底部随机的字母表中点选相应的字母,如果遇到特别难的单词,则可以使用炸-弹炸掉无关的单词或者选择放弃游戏;

互动:互动的价值是以上两点的结合,在猜词过程中您可以看到对方画图的整个过程,对方选取颜色的策略、绘制的轨迹、或者失败重画等经历都以“录像”的形式重现,您看到图就能想到对方的表情;当别人猜词结束后,画词的一方也可以看到对方在图画到什么时间点对方输入了什么单词,或者用了几颗炸-弹才猜对。这样的关键点,让游戏双方充分的获取乐趣。更为奇妙的是, 局数越多,游戏双方就会反复交替体验猜、画的有趣体验。

由于这个游戏的特点是画完之后要等对方猜词,所以很多人都是交替和不同玩家进行画、猜或者猜、画的过程,绘画风格不一样、猜词的习惯不一样,会让游戏的体验更有趣。

不难看出这种有趣的规则和玩法是 OMGPOP 产品团队绞尽脑汁制定出来的,而且这些规则的实现也要投入大量的人力,比如轨迹录制、路线重现等。

4. 多平台整体包装

网站视觉风格、游戏视觉风格、内置广告风格、以及运营广告的视觉风格、在多个平台上都是整体包装的,让用户一眼就能记住这家公司的产品。

5. 有效引导用户贡献

OMGPOP 对于用户贡献价值非常有研究,用户对其最大贡献价值分为 2 种:一种是金钱,一种是口碑。对于 Draw Something Free 版来说,用户每获得一次快乐就能看到一次不同类型的广告,这种广告很可爱而且很具有诱惑力,常常鼓起用户去付钱的冲动。 游戏中的关键资源比如笔刷颜色、炸-弹道具等都需要虚拟货币来获得,有部分用户会选择是使用程序内支付来购买。此外,在免费版中,还有精心设计的请求用户评分画面,它吸引的大量的用户评分,给这个软件带来了良好的口碑。

综上,是我对于 Draw Something 成功的理解: 它绝对不是一个靠着灵感爆发的简单产物,它是靠着知识积累、“傍”着强大平台、依靠精心包装的产品引爆了流行。”

看了很多网友对于Draw Something火爆的评论,认为这个创意并不新鲜,有人说人人网早在10年就有这样的应用,也有人说这个有点象小时候文曲星上的猜词,可惜国人没有把它搬到移动互联网上,让美国人抢了先。

何玺认为,Draw Something的成功并非偶然,只是对社交网络和对移动互联网的理解、运用这2项,就不是一般人能够把握得好的。

创新并不一定很难,方向对了,或许成功就在拐角。