glsl_optimizer是一个免费开源的glsl优化器。可以生成GPU无关的shader优化代码。可以进行非常多的优化项目,比如函数内连,死代码删除,常量折叠,常量传递,数学优化等等。

GitHub地址为:
https://github.com/aras-p/glsl-optimizer

我们首先需要编译命令行工具。该工具同时支持VS和XCode工程。但是打开工程我们发现 

wKioL1PzWNnhWQCvAAFh0zsfLf8121.jpg


工具作者只提供了一个测试用例和lib的编译target,没有提供命令行工具的target。

好在SIO2作者提供了一套命令行工具代码。我从SDK中扒出来,放到项目里即可。这样我们就能用上最新版本的glsl_optimizer了。

首先复制名为glsl_optimizer_tests的target,并重命名为glsl_optimizer_bin。

wKioL1PzWRiS6u2XAACmxosN2f0359.jpg


然后在当前target中,打入代码文件main.cpp(文件已上传到附件),并移除代码文件glsl_optimizer_tests.cpp的引用。


然后我们要在main.cpp中设置一下要优化的glsl版本。 

//TODO 请填写你要优化的glsl版本
ctx = glslopt_initialize( kGlslTargetOpenGLES20 );


支持如下参数:

// Optimizer target language
enum glslopt_target {
    kGlslTargetOpenGL = 0,
    kGlslTargetOpenGLES20 = 1,
    kGlslTargetOpenGLES30 = 2
};


然后我们就可以编译了。

编译完成后,我们找到生成的二进制程序。将其和待优化的glsl脚本复制到合适位置。

然后使用命令行: 

./glsl_optimizer_bin -in vertex.glsl -out vertex.glsl -profile GL_VERTEX_SHADER
 
./glsl_optimizer_bin -in fragment.glsl -out fragment.glsl -profile GL_FRAGMENT_SHADER


来调用工具优化shader,该命令非常好懂,不再赘述。

优化之后的控制台显示为: 

wKiom1PzWc3SLnJ8AAUHJQbEL6I054.jpg

然后将优化后的脚本复制回项目。编译运行即可看到FPS有一定程度的提升。项目越大shader脚本越多,越复杂,优化效果越明显。

我简单测试一下绘制200个四千多面模型,在iPad mini2上

优化前的效果: 

wKioL1PzWyXh8SrEAACzYeTaz9M261.jpg

优化后的效果:

wKiom1PzWhvAnFM6AACcAFE7Kl8040.jpg