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  • 朱先忠老师

    发布于:2015-11-17 21:22:24

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    cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题
    cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题。
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  • 朱先忠老师

    发布于:2015-11-16 20:59:20

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    Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画
    Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画。
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  • xiaominghimi

    发布于:2015-05-23 19:27:48

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    【UNITY3D 游戏开发之八】Unity编译到iPhone运行 Collider 无法正常触发事件解决方案
    本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1618.html            点击订阅  本博客最新动态!及时将最新博文通知您!
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  • 林炳文

    发布于:2015-02-27 20:05:53

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    Cocos2d-x《雷电大战》-双层地图无限滚动
    本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧。
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  • 林炳文

    发布于:2015-02-26 19:33:38

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    Cocos2d-x《赵云要格斗》--虚拟摇杆控制精灵上下左右运动
    本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。
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  • jxw167

    发布于:2015-01-18 20:12:28

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    Unity3D静态对象优化系列二
      在系列一中,我们已经知道了问题所在,一个是优化后我们模型位置改变了,另一个是如果是不同的材质的物体一起优化的时候,不同的材质的对象会消失掉,我们在系列二中主要是解决这两个问题
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  • jxw167

    发布于:2014-12-29 13:03:56

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    Unity3D移动端海水的实时绘制
      ​海水的实时仿真一直是一个比较热门的话题,移动端海水的仿真更是热上加热,目前在这方面的研究已经很多了,但是结果都不是很近人意,在这里给大家介绍一种在移动端实时绘制的算法,满足了移动端运行的要求,而且可以在海面上显示高光,反射,以及折射效果,海浪滚动效果以及海上的泡沫效果,以及物体在大海上随海浪上下颠覆效果,比较真实的模拟了海浪的形成。
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  • shahdza

    发布于:2014-10-26 03:17:49

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    Lua(8) ——Cocos之_Lua调用C++类
    【唠叨】    本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了b
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  • shahdza

    发布于:2014-10-10 03:05:44

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    cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode
    【唠叨】    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分
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  • 朱先忠老师

    发布于:2014-09-11 08:53:24

    0

    cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题
    cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题。
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  • 51cto_bbs

    发布于:2014-08-29 17:25:29

    8

    【挨踢人物传】关东升:成功的路上很寂寞,贵在坚持(第20期)
    【编者有话】       本期的嘉宾关东升,近10年编写15本书,执着坚持,不管遇到什么挫折或者不顺利,都能够用最大的勇气,继续坚持下去。因为他知道,只有坚持下去,黎明前的曙光才会属于他  ——【本期人物档案】个人信息:51CTO账号:tony_guan姓名:关东升性别:男所在地:北京教育信息:清华大学职业信息:从业时间:18年
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  • 蓬莱仙羽

    发布于:2014-07-04 23:03:44

    1

    [Unity3D]Unity4新的动画系统Mecanim
    Unity4.X中添加的新的动画系统取代了原来3.X的旧的动画系统,新动画系统Mecanim也是官方推荐的,使得我们写较少的代码来实现连续的动画效果。效果图Unity3.X中动画系统播放动画使用播放play()或淡入淡出播放CrossFade()例如:animation.Play("name");animation.CrossFade("name");也可以做成队列动画,然后播放,例如:anima
    精选文章 378人阅读 评论(3) 收藏(0)
  • 蓬莱仙羽

    发布于:2014-07-02 21:43:25

    0

    [Unity3D+算法]一小时做个2048
    2048是继FlappyBird之后另一个比较热的轻量级的手游,简单易玩。最近要离职原先的公司——因为我想做游戏,虽然玩游戏不是很多,但还是热爱开发游戏,因此就想去一家游戏公司,感觉对老板有一点愧疚和感激,愿原公司发展越来越好,用灰太狼的话讲,我还会回来的,哈哈!即将入职新公司,听说压力会很大,加班无止境,加班其实我到不怕,乘年轻,还有拼劲,加班算什么,其实只要自己能做出东西,感觉有成就感,倒还是
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  • kingzeus

    发布于:2014-04-30 00:45:38

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    【开源计划】 kzfont——bmfont 的 texturepacker 导出插件
    bmfont一个借助图片来实现自定义字体的方案。优点是简单实用,但是需要一个好用的工具支持。现有的工具:Bitmap Font Generator        这算是官方版本了,地址是 http://www.angelcode.com/products/bmfont/        教程  http://
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  • 蓬莱仙羽

    发布于:2014-04-29 10:18:23

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    [Unity3D]自制UnityForAndroid二维码扫描插件
    一周左右终于将二维码生成和扫描功能给实现了,终于能舒缓一口气了,从一开始的疑惑为啥不同的扫码客户端为啥扫出来的效果不同?通用的扫描器扫出来就是一个下载APK,自制的扫描器扫出来是想要的有效信息,然后分析出来其实二维码无非就是记录了一个简单的信息,一般是URL,然后自己在URL上面做文章!得知了需求之后然后开始着手做二维码的生成,用了开源框架QRCode,然后解析ZXing,都是站在前人的肩膀上继续
    精选文章 1427人阅读 评论(4) 收藏(0)
  • xiaominghimi

    发布于:2014-04-25 18:33:50

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    【UNITY3D 游戏开发之二】高级组件(GUI:LABEL、SCROLLVIEW、TEXTFIELD…等)入门篇
    本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/unity3d-game/1541.html 点击订阅 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!对于U3D,Himi 之前一直说有时间就整理出来一套教程。但是截至今日一直各种事情缠身,也因此耽误了,那么从今天开始将陆
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  • xuzw13

    发布于:2014-04-23 23:46:02

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    Cocos2d-x 3.0正式版及android环境搭建详细教程
     今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及androi
    精选文章 6724人阅读 评论(0) 收藏(1)
  • 老G

    发布于:2014-04-23 16:51:02

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    【cocos2d-x从c++到js】22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例
    如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:零、入口函数一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来
    精选文章 1136人阅读 评论(0) 收藏(0)
  • 老G

    发布于:2014-04-03 22:58:28

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    【cocos2d-x从c++到js】21:使用CocosCode调试JSB
    之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclipse定制,使用了V8的调试插件,可以用来调试JSB。CocosCode(Mac版)下载地址:http://cocostudio.download.appget.cn/cocos-code-ide/1.
    精选文章 1184人阅读 评论(0) 收藏(0)
  • 老G

    发布于:2014-04-01 21:06:26

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    【cocos2d-x从c++到js】20:脚本语言风格的JS代码
    最近听说Cocos2d JS官方在组织写新的代码例子。并且林顺同学在开会时说,Cocos2d JS接口将回归JS风格,成员变量访问方式用“.”,以及初始化时用对象字面量{}。非常不错啊。如果之前是Cocos2d-x的C++程序员,在使用Cocos2d JS时很容易沿用C++的思路来写脚本。这种方式不容易发挥出脚本语言的快速开发优势。在Cocos2d-x 的例子代码中有一些写法,尤其是在Test中,
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