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  • 朱先忠老师

    发布于:2015-11-17 21:22:24

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    cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题
    cocos2d-x 3.8.1的骨骼动画加载方法addArmatureFileInfo仍然存在问题。
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  • 朱先忠老师

    发布于:2015-11-16 20:59:20

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    Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画
    Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画。
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  • 林炳文

    发布于:2015-02-27 20:05:53

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    Cocos2d-x《雷电大战》-双层地图无限滚动
    本文要实现飞机射击游戏中的地图无限滚动的功能,这里分为两个层,一个层无限向下滚动,一个层无限向上滚动,这样子结合起来效果就非常有层次感,也非常逼真,这里我把地图层都写成一个类,自己把地图改下,就可以成为你自己的了!下面,我们开始吧。
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  • 林炳文

    发布于:2015-02-26 19:33:38

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    Cocos2d-x《赵云要格斗》--虚拟摇杆控制精灵上下左右运动
    本文将要实现一个横版格斗类游戏,并实现摇杆控制英雄上下左右运动。这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。
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  • shahdza

    发布于:2014-10-26 03:17:49

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    Lua(8) ——Cocos之_Lua调用C++类
    【唠叨】    本节要讲的是如果将自己写的C++类注册进Lua环境,让Lua去调用自定义的C++类。    网上有很多都是用原始的tolua++工具来注册C++类的,我看了很多这样的教程,感觉操作起来十分麻烦,而且也很难看懂他们到底在讲什么。    其实,在cocos2dx v3.2版本中,提供了b
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  • shahdza

    发布于:2014-10-10 03:05:44

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    cocos2dx[3.2](19)——裁剪节点ClippingNode
    【唠叨】    学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。    没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分
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  • 朱先忠老师

    发布于:2014-09-11 08:53:24

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    cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题
    cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题。
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  • 51cto_bbs

    发布于:2014-08-29 17:25:29

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    【挨踢人物传】关东升:成功的路上很寂寞,贵在坚持(第20期)
    【编者有话】       本期的嘉宾关东升,近10年编写15本书,执着坚持,不管遇到什么挫折或者不顺利,都能够用最大的勇气,继续坚持下去。因为他知道,只有坚持下去,黎明前的曙光才会属于他  ——【本期人物档案】个人信息:51CTO账号:tony_guan姓名:关东升性别:男所在地:北京教育信息:清华大学职业信息:从业时间:18年
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  • kingzeus

    发布于:2014-04-30 00:45:38

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    【开源计划】 kzfont——bmfont 的 texturepacker 导出插件
    bmfont一个借助图片来实现自定义字体的方案。优点是简单实用,但是需要一个好用的工具支持。现有的工具:Bitmap Font Generator        这算是官方版本了,地址是 http://www.angelcode.com/products/bmfont/        教程  http://
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  • xuzw13

    发布于:2014-04-23 23:46:02

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    Cocos2d-x 3.0正式版及android环境搭建详细教程
     今天cocos2d-x 3.0正式版终于发布了,下午特地下载了来尝尝鲜,废话不多说了。3.0正式版的环境搭建和之前的RC版其实是一样的,太多的教程也写了如何搭建,今天来写写我自己是如何来搭建的。我的开发环境是:mac + xcode + eclipse ,其实现在win下面的环境和这个都是一样的,唯一不一样的就是环境变量的配置。下面主要介绍cocos2d-x环境的设置以及androi
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  • 老G

    发布于:2014-04-23 16:51:02

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    【cocos2d-x从c++到js】22:使用非侵入方式扩展UI系统接口的举例
    如何较好的运用脚本语言,使用他的动态性是关键。使用动态性来扩展代码,可以保证非侵入方式。这种方式,把原先的引擎代码和当前自己的二次开发代码隔离开了,便于后续的升级维护。而且,又不像继承那么重量级。下面就如何用动态添加的扩展方式,使用非侵入来完善和增强CocoStudio的UI功能,做一举例:零、入口函数一开始,我们需要加载ui到游戏中,然后我们访问这个ui,在上面执行一系列操作,把结果对象返回出来
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  • 老G

    发布于:2014-04-03 22:58:28

    0

    【cocos2d-x从c++到js】21:使用CocosCode调试JSB
    之前JSB调试的方式,很多公司都是用Html5来做的,或者直接打log。这几者的优劣性,我们在第17篇中分析过。3.15大会放出了Cocos的官方IDE——CocosCode。这个IDE使用eclipse定制,使用了V8的调试插件,可以用来调试JSB。CocosCode(Mac版)下载地址:http://cocostudio.download.appget.cn/cocos-code-ide/1.
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  • 老G

    发布于:2014-04-01 21:06:26

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    【cocos2d-x从c++到js】20:脚本语言风格的JS代码
    最近听说Cocos2d JS官方在组织写新的代码例子。并且林顺同学在开会时说,Cocos2d JS接口将回归JS风格,成员变量访问方式用“.”,以及初始化时用对象字面量{}。非常不错啊。如果之前是Cocos2d-x的C++程序员,在使用Cocos2d JS时很容易沿用C++的思路来写脚本。这种方式不容易发挥出脚本语言的快速开发优势。在Cocos2d-x 的例子代码中有一些写法,尤其是在Test中,
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  • 老G

    发布于:2014-03-19 21:42:19

    2

    【cocos2d-x从c++到js】19:CoffeeScript开发环境搭建续
    上篇说了,简单的Coffee环境搭建,没说如何和Cocos2d-x jsb整合。一般整合需要干两件事,一个是Cocos2d-x jsb的API自动补全提示,一个是Coffee代码的编译和输出。一、实现Cocos2d-x jsb的API自动补全老办法,还是使用Cocos2d-html5的库来设置WebStorm。Preferences->JavaScript-> Libraries-&g
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  • kome2000

    发布于:2014-03-19 15:26:25

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    cocos2d-x-3.0rc0新工程的分辨率设置和控制台输出信息
    COCOS2DX 一个发展中的优秀的跨平台游戏开发引擎,每次版本升级都带来非常大的不兼容性,希望以后不会了,为此我们需要系统的学习一下如何在这个平台上开发游戏!本文就是一步一步把我遇到的问题和解决办法记录下来,方便大家使用!
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  • makeapp628

    发布于:2014-03-03 15:18:32

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    PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植—第一篇(界面)
    背景:来自星星的你电视剧很火,消灭星星游戏也很火,好像星星都很火,笔者就以星星为主题开始这篇博文。消除类的游戏挺受欢迎的,从2013年度app store最赚钱的游戏–粉碎糖果传奇,到总是可以在游戏排行版看见身影的–消灭星星;玩消除类的游戏好像挺难的,开发这样的游戏是不是巨难?笔者想告诉你的是,开发比玩容易多了。这个PopStar系列总共有五篇,包括(界面,算法,分数,关卡,移植)这五个主题;ps
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  • 老G

    发布于:2014-02-20 21:00:59

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    cocos2d-x自制工具09:复活!x2屏幕适配方案
    适配屏幕的方案主要看游戏类型,游戏类型决定了是否需要滚屏。不同的游戏类型,决定了不同屏幕适配方案。对于市面上大量存在的卡牌,单屏休闲益智类游戏,往往拼的是速度。但是恼人的屏幕适配问题,一直困扰了很多企业。之前简单收集了一下市面上的各种分辨率。480X800  现在最主流的中高端安卓智能机的分辨率,包括 windows phone也是这个分辨率480X854  这个是WFVGA,
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  • 老G

    发布于:2014-02-16 18:23:35

    1

    【cocos2d-x从c++到js】17:使用FireFox进行JS远程调试
    一、四种调试方式目前为止,cocos2d-x jsbinding的调试方法有四种:1.在基于Native的手游开发中,脚本语言一般都不支持在原生IDE中的调试,除非有专门的IDE或插件。所以打log是一种常见的调试方式。log调试的问题就是,错误定位需要很多遍才行,也不能修改内存数据。2.使用cocos2d-html5版本,在浏览器里面进行调试,调试完成后把代码移回到cocos2d-x项目中。-h
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  • 老G

    发布于:2014-02-14 00:24:12

    2

    【cocos2d-x从c++到js】16:使用cocos2d-console工具转换脚本为字节码
    从Cocos2D-X v2.1.4版本开始,增加了Cocos2D-console命令行工具,该工具的其中一个功能是:把.js文件转换为.jsc文件,该文件是字节码格式,可以提高代码的安全性。使用这个工具的方式很简单。以引擎自带的TestJavaScript项目为例:首先我们cd到Cocos2D-console的目录goldliontekiMacBook-Pro:~ goldlion$ cd /Us
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  • 老G

    发布于:2014-02-11 00:26:07

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    【cocos2d-x从c++到js】15:傀儡构造函数
    上篇我们以Sprite为例,分析了注册函数。但其中我们似乎遗漏了一个地方,那就是构造函数。因为Cocos2d-x在C++层使用的是工场函数来生成对象,而不是构造函数。所以在JS层代码中,也需要有相应的对应机制来处理这件事。看一下jsb_cocos2dx_auto.hppextern JSClass *jsb_cocos2d_Sprite_class; extern JSObject *jsb_c
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