CCCallFunC家族




       当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。值得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。


HelloWorldScene.h如下:

#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer)
    virtual bool init();
    // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer
    static cocos2d::CCScene* scene();
                                                                         
    //先声明四个动作的回调方发
    void callBack();
    void callNodeBack(CCNode* sender);
    void callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data);
    void callObjectBack( CCObject * data);
    // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated )
    CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__



HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:

if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)) )
   {
       return false;
   }
                                                           
   //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用
                                                           
   CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png");
   player->setPosition(ccp(100, 100));
   this->addChild(player);
   CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(200, 200));



//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。
   CCCallFunc* call  = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack));
   //下面这行代码是创建一个动作序列
   CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL);
   player->runAction(seq);


//CCCallFunc的回调函数
void HelloWorld::callBack()
{
    CCLog("CCCallFunc");
}




//CCCallFuncN  既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去  这里的调用对象就是player  它是个精灵对象
    CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack));
    CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL);
    player->runAction(seq2);


//CCCallFuncN的回调函数
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*) sender;
    CCLog("%f",player->getPosition().x);
}



//先创建一个字典
    CCDictionary* dic = CCDictionary::create();
    dic->retain();
    dic->setObject(CCString::create("zxcc"), 1);
                              
    //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型  例如,我们可以传递一个字典
    CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic);
    CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL);
    player->runAction(seq3);



//CCCallFuncND的回调函数
void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data)
{
    CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data;
    CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1));
                          
      CCLog("%s",str->getCString());
}




//我们创建一个精灵
    CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png");
    player2->setPosition(ccp(300, 300));
    this->addChild(player2);
    //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵
   // CCCallFuncND传值的类型只能为CCObject类型
    CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2);
    CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL);
    player->runAction(seq4);




//CCCallFuncO的回调方法
void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data)
{
    CCSprite* player = (CCSprite*)data;
              
    player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,90)));
            
}



代码例子: http://pan.baidu.com/share/link?shareid=611826954&uk=3189484501