设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。

GitHub地址
DesignPattern

文章说明
一个Demo,集合常用的十种设计模式,每个模式使用易被人们接受的案例讲述,按模式分包,使用设计模式前后对比,界面显示定义讲解,让你更深刻的了解每种设计模式。
大部分案例来自张鸿洋的博客。如有错误欢迎指正,如有侵权,请联系我删除。

项目结构

包结构.png
设计模式分为三种类型,共23种:
创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。
上面链接点击直接跳转到GitHub对应模式解析内

MainActivity.png
博客目录
1 . 设计模式 观察者模式(Observer Pattern) 以微信公众服务为例
2 . 设计模式 工厂模式(Factory Pattern) 从卖肉夹馍说起
3 . 设计模式 单例设计模式(Singleton Pattern) 完全解析
4 . 设计模式 策略模式(Strategy Pattern) 以角色游戏为背景
5 . 设计模式 适配器模式(Adapter Pattern) 以手机充电器为例
6 . 设计模式 命令模式(Command Pattern) 管理智能家电
7 . 设计模式 装饰者模式(Decorator Pattern) 带你重回传奇世界
8 . 设计模式 外观模式(Facade Pattern) 一键电影模式
9 . 设计模式 模版方法模式(TemplateMethod Pattern) 展现程序员的一天
10 . 设计模式 状态模式(State Pattern) 以自动售货机为例
对应模式所在的包
1 . Observer
2 . Factory
3 . Singleton
4 . Strategy
5 . Adapter
6 . Command
7 . Decorator
8 . Facade
9 . Template Method
10 . State
模式分析

  1. 观察者模式
    定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。

对于JDK或者Andorid中都有很多地方实现了观察者模式,比如XXXView.addXXXListenter , 当然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于setXXXListener是1对1的关系,应该叫回调。

专题接口:Subject.java ;

/**

  • 注册一个观察者
    */
    public void registerObserver(Observer observer);
    /**
    • 移除一个观察者
      */
      public void removeObserver(Observer observer);
      /**
    • 通知所有观察者
      */
      public void notifyObservers();
      3D服务号的实现类:ObjectFor3D.java

@Override
public void registerObserver(Observer observer) {br/>observers.add(observer);
}
@Override
public void removeObserver(Observer observer) {
int index = observers.indexOf(observer);
if (index >= 0) {
br/>observers.remove(index);
}
}
@Override
public void notifyObservers() {
for (Observer observer : observers) {
observer.update(msg);
}
}
/**

  • 主题更新信息
    */
    public void setMsg(String msg) {
    this.msg = msg;
    notifyObservers();
    }
    所有观察者需要实现此接口:Observer.java

public ObserverUser1(Subject subject) {br/>subject.registerObserver(this);
}
@Override
public void update(String msg) {
Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 号码:" + msg + ", 我要记下来。 ");
}
最后测试:ObserverActivity.java

// 创建服务号
objectFor3D = new ObjectFor3D();
// 创建两个订阅者
observerUser1 = new ObserverUser1(objectFor3D);
observerUser2 = new ObserverUser2(objectFor3D);
// 两个观察者,发送两条信息
objectFor3D.setMsg("201610121 的3D号为:127");
objectFor3D.setMsg("20161022 的3D号为:000");

  1. 工厂模式
    简单列一下这个模式的家族:

1、静态工厂模式

这个最常见了,项目中的辅助类,TextUtil.isEmpty等,类+静态方法。
2、简单工厂模式(店里买肉夹馍)

定义:通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
根据类型直接创建肉夹馍:SimpleRoujiaMoFactory.java

public RoujiaMo creatRoujiaMo(String type) {
RoujiaMo roujiaMo = null;
switch (type) {
case "Suan":
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
case "La":
roujiaMo = new ZLaRoujiaMo();
break;
case "Tian":
roujiaMo = new ZTianRoujiaMo();
break;
default:// 默认为酸肉夹馍
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
}
return roujiaMo;
}
3、工厂方法模式(开分店)

定义:定义一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。工厂方法模式把类实例化的过程推迟到子类。
对比定义:

1、定义了创建对象的一个接口:public abstract RouJiaMo sellRoujiaMo(String type);
2、由子类决定实例化的类,可以看到我们的馍是子类生成的。
提供创建肉夹馍店抽象方法:RoujiaMoStore.java
public abstract RoujiaMo sellRoujiaMo(String type);
具体实现抽象方法:XianRoujiaMoStore.java
分店依旧使用简单工厂模式:XianSimpleRoujiaMoFactory.java
4、抽象工厂模式(使用官方提供的原料)

定义:提供一个接口,用于创建相关的或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
对比定义:
1、提供一个接口:public interface RouJiaMoYLFactroy
2、用于创建相关的或依赖对象的家族 public Meat createMeat();public YuanLiao createYuanliao();我们接口用于创建一系列的原材料。
创建用于提供原料的接口工厂:RoujiaMoYLFactory.java
各自分店实现接口,完成原料提供:XianRoujiaMoYLFoctory.java
准备时,使用官方的原料:RoujiaMo.java

/**

  • 准备工作
    */
    public void prepare(RoujiaMoYLFactory roujiaMoYLFactory) {
    Meet meet = roujiaMoYLFactory.creatMeet();
    YuanLiao yuanLiao = roujiaMoYLFactory.creatYuanLiao();
    Log.e("---RoujiaMo:", "使用官方的原料 ---" + name + ": 揉面-剁肉-完成准备工作 yuanLiao:"+meet+"yuanLiao:"+yuanLiao);
    }
    1. 单例设计模式
      单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成资源的浪费,且多个实例由于多次调用容易导致结果出现错误,而使用单例模式能够保证整个应用中有且只有一个实例。

定义:只需要三步就可以保证对象的唯一性
(1) 不允许其他程序用new对象
(2) 在该类中创建对象
(3) 对外提供一个可以让其他程序获取该对象的方法
对比定义:
(1) 私有化该类的构造函数
(2) 通过new在本类中创建一个本类对象
(3) 定义一个公有的方法,将在该类中所创建的对象返回
饿汉式[可用]:SingletonEHan.java
含懒汉式[双重校验锁 推荐用]:SingletonLanHan.java

private SingletonLanHan() {}
private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;
public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {
if (singletonLanHanFour == null) {
synchronized (SingletonLanHan.class) {
if (singletonLanHanFour == null) {
singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();
}
}
}
return singletonLanHanFour;
}
内部类[推荐用]:SingletonIn.java

枚举[推荐用]:SingletonEnum.java

单例设计模式.png

  1. 策略模式
    策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

以创建游戏角色为例子:
最初的游戏角色的父类:Role.java
发现有重复代码后,重构后的父类:Role.java
总结:
1、封装变化(把可能变化的代码封装起来)
2、多用组合,少用继承(我们使用组合的方式,为客户设置了算法)
3、针对接口编程,不针对实现(对于Role类的设计完全的针对角色,和技能的实现没有关系)
最后测试:创建角色:

RoleA roleA = new RoleA("---A");
roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())
.setiAttackBehavior(new AttackXL())
.setiDefendBehavior(new DefendTMS())
.setiRunBehavior(new RunJCTQ());
roleA.display();// 样子
roleA.attack();// ×××
roleA.run();// 逃跑
roleA.defend();// 防御

  1. 适配器模式
    定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以相互合作。这个定义还好,说适配器的功能就是把一个接口转成另一个接口。

以充电器为实例: 手机充电器一般都是5V左右吧,咱天朝的家用交流电压220V,所以手机充电需要一个适配器(降压器)
一部手机: Mobile.java
手机依赖一个提供5V电压的接口: V5Power.java
我们拥有的是220V家用交流电: V220Power.java
适配器,完成220V转5V的作用:V5PowerAdapter.java
最后测试:给手机冲个电:

Mobile mobile = new Mobile();
V5Power v5Power = new V5PowerAdapter(new V200Power());
mobile.inputPower(v5Power);

  1. 命令模式
    定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)

需求:最近智能家电很火热,假设现在有电视、电脑、电灯等家电,现在需要你做个遥控器控制所有家电的开关,要求做到每个按钮对应的功能供用户个性化,对于新买入家电要有非常强的扩展性。
1、家电的API:Door.java
2、把命令封装成类:
统一的命令接口:Command.java
家电实现该接口:DoorOpenCommand.java
3、遥控器:ControlPanel.java
4、定义一个命令,可以干一系列的事情:QuickCommand.java

QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
controlPanel.keyPressed(6);
5、遥控器面板执行:CommandActivity.java

controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门
controlPanel.keyPressed(0);

命令模式

  1. 装饰者模式
    装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。

先简单描述下装饰者模式发挥作用的地方,当我们设计好了一个类,我们需要给这个类添加一些辅助的功能,并且不希望改变这个类的代码,这时候就是装饰者模式大展雄威的时候了。这里还体现了一个原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。

需求:设计游戏的装备系统,基本要求,要可以计算出每种装备在镶嵌了各种宝石后的×××力和描述:

1、装备的超类:IEquip.java
2、各个装备的实现类:
eg:武器的实现类: ArmEquip.java
3、装饰品的超类(装饰品也属于装备):IEquipDecorator.java
4、装饰品的实现类:

eg:蓝宝石的实现类(可累加): BlueGemDecorator.java
5、最后测试:计算×××力和查看描述:

Log.e("---", "一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子: ");
IEquip iEquip = new RedGemDecotator(new RedGemDecotator(new BlueGemDecotator(new ShoeEquip())));
Log.e("---", "×××力:" + iEquip.caculateAttack());
Log.e("---", "描述语:" + iEquip.description());

  1. 外观模式
    定义:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层的接口,让子系统更容易使用。其实就是为了方便客户的使用,把一群操作,封装成一个方法。

需求:我比较喜欢看电影,于是买了投影仪、电脑、音响、设计了房间的灯光、买了爆米花机,然后我想看电影的时候,我需要一键观影和一键关闭。
每个设备类的开关等操作:
eg: 爆米花机:PopcornPopper.java
电影院类:HomeTheaterFacade.java

/**

  • 一键观影
    */
    public void watchMovie() {
    computer.on();
    light.down();
    popcornPopper.on();
    popcornPopper.makePopcorn();
    projector.on();
    projector.open();
    player.on();
    player.make3DListener();
    }
    最后测试:一键观影:

new HomeTheaterFacade(computer, light, player, popcornPopper, projector).watchMovie();

  1. 模板方法模式
    定义:定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的步骤。

需求:简单描述一下:本公司有程序猿、测试、HR、项目经理等人,下面使用模版方法模式,记录下所有人员的上班情况
模板方法模式中的三类角色
1、具体方法(Concrete Method)
2、抽象方法(Abstract Method)
3、钩子方法(Hook Method)
工人的超类:Worker.java

// 具体方法
public final void workOneDay() {
Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");
enterCompany();
work();
exitCompany();
Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");
}
// 工作 抽象方法
public abstract void work();
// 钩子方法
public boolean isNeedPrintDate() {
return false;
}
private void exitCompany() {
if (isNeedPrintDate()) {
Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");
}
Log.e("exitCompany", name + "---离开公司");
}
程序员实现类(可得知时间):ITWorker.java

/**

查看所有人员的工作情况:

QAWorker qaWorker = new QAWorker("测试人员");
qaWorker();
HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");
hrWorker.workOneDay();
...
查看程序猿离开公司的时间:

ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");
itWorker.workOneDay();

  1. 状态模式
    定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

定义又开始模糊了,理一下,当对象的内部状态改变时,它的行为跟随状态的改变而改变了,看起来好像重新初始化了一个类似的。

需求:已自动售货机为例(有已投币、未投币等状态和投币、投币等方法)

最初实现待改进的售货机:VendingMachine.java
改进后的售货机(更具有延展性):VendingMachineBetter.java

// 放钱
public void insertMoney() {
currentState.insertMoney();
}
// 退钱
public void backMoney() {
currentState.backMoney();
}
// 转动曲柄
public void turnCrank() {
currentState.turnCrank();
if (currentState == soldState || currentState == winnerState) {
currentState.dispense();//两种情况会出货
}
}
// 出商品
public void dispense() {
Log.e("VendingMachineBetter", "---发出一件商品");
if (count > 0) {
count--;
}
}
// 设置对应状态
public void setState(State state) {
this.currentState = state;
}
状态的接口:State.java

对应状态的接口实现类:
eg: 中奖状态:WinnerState.java
eg: 售卖状态:SoldState.java
改进后的售货机测试:

// 初始化售货机,且里面有3个商品
VendingMachineBetter machineBetter = new VendingMachineBetter(3);
machineBetter.insertMoney();
machineBetter.turnCrank();
参考链接
http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/category/2206597
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